スキップしてメイン コンテンツに移動

東京上野―回顧と散策

※以下は、拙著旧ホームページのテクスト再録([ウェブ茶房Utaro]2004年7月11日付「東京上野―回顧と散策」より)。

〈1〉上野のデパート

 東京上野は、私にとって、とても縁のある場所である。

 小学6年生の頃の話。私とその友人にとって、上野へ行くということは、片道1時間かけて電車に乗る、楽しい遠足イベントであった。その日も、上野の国立科学博物館を見て回った。本館の他に別館ができてきた頃だから、すべてを見て回るのに、かなり時間を要したはずである。それはともかく、見終わった後の帰りに、駅前にあるデパート(今の丸井デパートの前身)の玩具売り場に行き、何を買うわけでもなくぶらぶらした。だがその時、ちょっとしたアクシデントが起きる。私は自分の財布を、どこかに落としてしまったのだ。

 財布がない。どこで落としたのだろうか。
 お金はそれほど入っていなかったけれど、その財布の中に「帰りの切符」が入っていたのだ。その切符がなければ、帰れないじゃないか。私と友人は、上野に来るときはいつも、往復切符を買っていた。往復切符を買った方が割安だったからだ。私は財布の中に復路の切符を入れておいたのだが、どこかで落としたか、置き忘れてしまったらしい。方々の売り場で探し歩いたのだが、私の財布はどこにも見つからない。友人は、最初こそびっくりしていたが、とても楽観的な性格だったので、
「いいよ、別に。切符代ぐらい僕が出すから」
 と言ってくれたので、ちょっと安心してデパートを出た。本当に一人じゃなくて助かった、と思った。

 気持ちが楽になり、もう少し遊んでから帰ろうと、御徒町の方へぶらぶら歩いていった。が、ほどなくして友人が突然立ち止まった。
「あれ? 切符代…ないかもしれない…」
 彼はポケットから小銭入れを取り出し、中を確認した。彼の「帰りの切符」1枚と、あとは1円玉だの5円玉が仲良く重なって寝ているだけだった。私はとたんに青ざめた。さっきまでの安穏とした気分は吹っ飛んでしまった。このまま私は上野に一人きり残り、野宿するのではないだろうか、とか、家まで歩いて帰らなければならないのではないか、とか、急に頭の中が綿帽子のように軽くなって、ふわふわどこかへ飛んでいってしまうような目眩を感じた。

 上野から電車で、地元の駅まで約1時間の道程だ。私はとにかく絶望的な気分になった。それから私と友人は、無意識にあのデパートへ戻っていた。エスカレーターに乗り、またあの玩具売り場へやってきたのだ。どうしてもここで、「帰りの切符」を探し出さなければならない。本当に泣きたくなるほど絶望的な気分であった。

 どれほどそこで探したのだろうか。
 その時はものすごく長い時間が流れたように感じたのだが、ほとんど数分の間だったのかもしれない。売り場の中年女性の店員さんが、私に話しかけてきた。
「ぼく、どうしたの?」
 私は財布をなくした経緯を話した。無我夢中になって話した。
「そう、困ったわねぇ」
 店員さんはしばらく間をおいてから、どこかへ行ってしまった。私は玩具売り場の床をじっと見つめたまま、何とも言いようのない哀しみに打ちのめされていた。

 やがて、あの店員さんが戻ってきた。
「たぶん、探して見つからないようだから、これ、持って行きなさい」
 店員さんが私の掌にのせたのは、4つに折りたたんだ岩倉具視の500円札であった。
「もうなくしちゃだめよ。気をつけて帰りなさい」

 私はその500円札で切符を買い、家に戻った。友人とどんな会話をして帰ったのかは、覚えていない。だが私は、寝る前に、〈今度上野に行ったら、あのデパートで500円以上の物を買って帰ろう〉と誓ったことだけは覚えている。これが、東京上野と私が結びついた記念すべき日である。

〈2〉駅のホーム

 10年以上も前、私が千代田学園の学生だった頃。その頃は、とにかくよく上野駅周辺を歩き疲れるまで散歩した。何故かと言えば、週に一度――確か毎週木曜日だったと思うが――午前の講義の後、午後の講義までがおよそ2時間ほど空き時間となっていたからである。
 毎週、その2時間をどうやって過ごすかが私にとって問題で、それはある意味楽しみでもあり、反面苦痛でもあった。上野駅のホームで、列車の発着を「見る」というのが、一番多かった時間のつぶし方だったかもしれない。それ自体、最初こそ辛かったが、習慣になってしまえば案外苦ではなくなった。

 主にベンチに座って眺めていたのは、東北・高崎線の発着する14・15番線ホームであった。駅のグランドコンコースから改札口を抜け、そのまま13番線ホームに入ったところに、立ち食い形式のそば・うどんの店があった。今はその面影はない。そこで昼食(主にカレーライス)を済ませ、薄暗く湿った14・15番線ホームのベンチに陣取る。構内に響くベルの音、アナウンス、列車から波のように降り立つ乗客たち。乗客の中の、和服姿の中年女性が妙に艶やかに見え、その憔悴しきった肩の流曲線に、わずかながらの憂いを感じ取ったりもした。

 ホームで列車の発着を見るのも飽きた頃には、鶯谷の方の通りまで歩き、小さな書店に入り浸ることもあった。そこで買った1冊のいかがわしい文庫本。今でもその本は大切に持っている。何故か捨てられない。

 千代田学園を卒業して何年か経った頃、学校が懐かしくなって食堂でも覗きに行こうかと上野に出掛けていって、写真を撮るつもりでいたが、校舎はなくなっていた。…電車の車窓から見ることのできた十数階の大きな建物。壁には巨大な時計が模造されていて、窓の奥に生徒の影が見える。すぐ隣の別館には、OA機器を並べた教室とレコーディングスタジオがあって、学園特製の黒のジャンパーを着て、別館と本館を思い切り走って往復した時のことを思い出す。ミュージカル科の発声練習、けたたましい吹奏楽のチューニングの音。裏通りでは、イラスト科の連中が外で写生をしている。インカムを頭に付けたまま、せわしく走り回っている放送芸術科の生徒たち…。私はこういった環境で2年間を過ごしたのだった。

 そのすべての風景が、今そこにはない。
 マンションになってしまっている。
 誰かが、何者かがこの風景を変えた、とも言えるが、ずっとそこに在り続けてほしいと思うものほど、あっけなく消えてなくなる。人も動物も、物も時間も、建物も都市も、いつか消えてなくなる。私も愛する人も…いつか消えてなくなる。

コメント

過去30日間の人気の投稿

YELLOWSという裸体

ざっくりと大まかに言ってしまえば、まだ1990年代初頭の頃は、テレビのワイドショーでも“ヌード”が“語られる”大らかな時代であった。五味彬氏の“YELLOWS”シリーズがテレビで話題になると、私自身も単純な興味本位から、風雅書房出版のそれらの写真集をなんとか入手しようと躍起になった。しかし、都内の紀伊國屋であるとか丸善であるとか、あるいは神保町界隈の美術書専門書肆で、あの大判の写真集を直に買い求めることは、私には到底できなかったのである。

 “YELLOWS”とは一体どんなシリーズであったか。

 いわゆるシロウト、プロのモデルではない一般の若い女性達を100名募り、一人ずつスタジオの中で蝋人形のように無機質に直立させて、その全裸姿を、正面、背面、側面のアングルから写真に収めるといった国内では前代未聞の画期的な企画であり、若い日本人女性を美術解剖学的に標本化しようとした大真面目なプロジェクトであった。
 ただし、ワイドショーその他のメディアでは、全裸しかも女性のピュービック・ヘアを露出させた「衝撃の」写真集としてのみ話題になって、それが黄色人種の日本人であろうとなかろうと、身体を写真として標本化し、それぞれの女性の体型を比較対照するといった科学的な見地と関心は、まったく度外視されてしまったのだ。

 後年、私はこのシリーズのうちの『YELLOWS 2.0 Tokyo 1993』を入手することができた。が、実際に本を開いて写真を見たところ、想像していた写真とはだいぶ違ってリアリティがなく、100名の女性の全裸に圧倒されることはなかった。それは何故か。

 この写真集の冒頭には、11人もの錚錚たる著名人が解説を寄稿している。飯沢耕太郎氏の解説の中に、そのヒントが隠されていた。

《どこにでもある撮影現場の雰囲気なのだが、やや変わっているのは三脚に据えられたカメラからコードが伸びて、ビデオ・モニターやパソコンと接続していること。電子スチルカメラのシステムを使っているため、シャッターを切るとその瞬間の映像がモニターの画面に出てくる。わずらわしいポラロイド撮影などする必要がなくて便利である。デジタル化して記録された情報は、あとでプリント・アウトすることもできる》

 写真集の巻末ページに記されていたシューティング・データに、“Kodak DCS3 Camera”とあった。そうなの…

人生ゲームと約束手形

※以下は、拙著旧ブログのテクスト再録([Kotto Blog]2011年3月1日付「人生ゲームと約束手形」より)。

 学生時代までに所有していた無数の古いボードゲームは、以前オークションなどでほとんど売却したものの、前に紹介した「シークレットポリス」や「人生ゲーム」の各種(ヴァージョン違い)はなかなか手放すことができず、今でも眠った状態になっています。  ミルトン・ブラッドレー社の「GAME OF LIFE」(=人生ゲーム)の初代盤が私にとって生涯初めてプレイしたボードゲームで、アート・リンクレター氏の肖像写真がとても印象に残っています。彼の肖像は備品のドル札の顔写真にも登場しています。
《2,500ドルをもって人生のコースをスタートし、さまざまな成功、失敗、仕返しを繰りひろげながら早く億万長者になったひとが勝つゲームです》
 子供から大人まで楽しめるボードゲームとは言うけれど、いま考えてみれば、「人生ゲーム」はかなり大人びた内容になっていて、小学生が「楽しむ」には、それなりの金銭感覚や経済、その他の知識が必要であったように思われます。
 実際、当時小学生であった我々が「人生ゲーム」で遊ぶとき、いちばんわからなかった、わかりづらかったのが、“約束手形”の切り方。  少なくとも我々がプレイしたときは、〈金が無いなら無いでいいじゃん〉という暗黙の方式をとりました。つまりどこかのマスに止まって、請求が生じた際、金が無いなら払わなくてもいい、という独自の子供らしい(ある意味安直な)ルールでした。  確かに、プレイ中に他人のドル札が次第に“赤く”染まっていくのを見ればゲームとしては盛り上がる反面、どこか悲壮感が漂うのも事実です。子供時代に「手形を切る」ルールを採用しなくて正解だった――とも思います。
 ちなみに、1980年の2代目「人生ゲーム」のルールでは、「借金」について以下のようになっていました。
《●銀行からの借金 必要に応じて20,000ドル単位として借りることができます。ただし次の場合は例外として借り出せません。
a 賭けをするとき、b 誰かから仕返しをされて100,000ドル払えないとき。
銀行家は20,000ドルごとに赤い約束手形と一緒にドルを貸しだします。借金を返済するときは20,000ドルのおさつに約束手形をつけて銀行に返します。500ドルの利息をとられ…

武満徹―暗い河の流れに

先月末の当ブログ「大阪万博と音響彫刻のこと」で記した、1970年大阪万博・鉄鋼館におけるフランソワ・バシェの「音響彫刻」に関して、あらためてここでご報告したいことがある。「音響彫刻」復元に向けてのクラウドファンディングの資金総額が先日、なんと目標金額200万円を上回ったとのこと(※現時点で300万円を超えた)。その急報を受け、復元実現への大きな一歩となることに安堵を覚え、何よりも喜びが絶えない。これも多くの方々の趣旨賛同の協力と支援による成果であり、この場を借りて心よりお礼を申し上げたいと思う。今後とも、さらにこのプロジェクトの経過を見守っていただければ幸いである。 §
 さてこうして、当時バシェの「音響彫刻」を依頼した音楽家・武満徹氏の過去の作品や活動について、個人的な興味が近頃熱を帯びてきたため、彼の諸々の作品に出合う機会が多くなってきている。
 彼の映画音楽以外で、音楽CDを初めて聴いたのは、確か12年前のことである。東京都交響楽団・外山雄三指揮の「地平線のドーリア」。私がその時、どのような理由でそれを買い求め、彼の作品をとらえようとしていたのか、今となっては判然としない。が、その前提にあったのは、これはおそらく間違いないことであろうけれども、高校の国語教科書(筑摩書房)にあった彼の随筆「暗い河の流れに」の木訥とした文章の記憶と、そこに掲載されていたアメリカ出身のジャズ歌手ジョセフィン・ベーカー(Josephine Baker)の、まるで精彩を欠いたリリーフ画のような古いモノクロ写真の印象とが、あまりにも憂鬱な記憶の陰にあったからだろう。再び私は随筆「暗い河の流れに」を読み、武満徹氏の思想的感覚の在処を考えてみることにした。
 私が高校時代に使用していた筑摩書房の国語教科書は、今でも時折開くことがあるのだけれど、美術家イワサキ・ミツル氏の抽象画の装幀がなんとも不気味で謎めいていて、本を開く前の心が落ち着かなくなる。この一つの抽象画の存在によって、教科書に出てくる様々な作品に対するイメージが、ほとんどすべて、暗がりの木に潜む孤高な梟と化し、その印象は一つ一つ暗い。武満徹の随筆「暗い河の流れ」は最も孤高とも思え、当時私はこれを読むことを避けた。この随筆は教科書の中で「評論」の章題に属しているが、授業のテーマに挙げられることはなかったのである。
 「暗い河の流…

ファミコンの思い出―プロレス

深田洋介編『ファミコンの思い出』(ナナロク社)を読んでみると、その熱い思い出を語るほとんどの方々が、1970年代生まれであるという事実に、言葉では言い尽くせない共時性の発見があって面白い。
 ファミコンすなわち任天堂の8ビットテレビゲーム機「ファミリーコンピュータ」の歴史を簡単にたどってみる。  小豆色がイメージカラーの華奢な本体が1983年夏に発売開始され、徐々にヒット商品となり、85年までに650万台以上が販売されたという。ちなみに、1983年はどんな年であったかというと、NHK朝の連続テレビ小説『おしん』の大ブーム、東京ディズニーランドの開園、そして田原俊彦の「さらば…夏」が第14回日本歌謡大賞のグランプリを受賞した年だ。  ファミコンの全盛期はおそらく86年頃だと思われるが、発売開始から約10年後の1994年に新作ソフトの発売が終了されるまでの期間は、まさに70年代生まれの世代が小学生から成人になるまでの成長期とほぼ合致しており、この団塊ジュニアと言われる世代の、衣食住に浸透しきったファミコン依存度は頗る夥しいと言わざるを得ず、極論すればファミコンは、70年代生まれの世代にだけ付与された電子玩具信仰だったわけである。
*
 閑話休題。ファミコンのゲームで私が最も熱狂したのは、任天堂のディスクシステムで1986年に発売された、『プロレス』だった。当時の熱狂的なプロレスファンであればこのゲームにかじりつくのは自明で、これ以前に発売されていた『キン肉マン マッスルタッグマッチ』だとか『タッグチームプロレスリング』でなんとなく消化不良を感じていたプロレスファンは、この『プロレス』の発売で誰しもが溜飲を下げたことだろうと思う。
 このゲームの取扱説明書の表紙を最初に見た時、それがチャンピオンベルトを巻いたアントニオ猪木似のキャラクターであることに、まず大きな感動を覚えた。これはもしかすると、テレビゲーム史上初めてアントニオ猪木似のキャラクターが登場したゲームソフトだったのではないかと思うのだが、確かなことはよく分からない。いずれにしても、キン肉マンや長州力やストロングマシンではない、マット界の真打ちの登場には拍手喝采だった。
*
 『プロレス』は、1人プレイモードと2人プレイモードが用意されていて、1人プレイモードは5分1本勝負のランキング制であった。勝ち抜けば…