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時計と時刻の話

 時計の話題に絡めて偶然見かけたのだが、Dream5の「音声目ざまし時計」なんていうのは、可愛らしくていい。メンバーの重本ことりさん、日比美思さん、大原優乃さん、高野洸さん、玉川桃奈さんらの声で起こしてくれるのである。さぞかし目覚めの良い朝を迎えるであろう。

 つい陳腐なことを発想してしまうのが私の悪いクセで、これと同じように“ザ・ドリフターズ”5人衆の音声目覚まし時計があったら、こんなふうな音声になるであろう。

●いかりや長介「(ダミ声で)8時だよ!…今日も1日いってみよぉー!」
●加藤茶「あらやーねーまだ寝てるのん。起きなきゃダメよん。カトちゃんぺ」
●志村けん「(ジイちゃんの声で)あーあ、起きたきゃねーな。年取るとつれぇだで。あんたも寝ションベンしてねーで、早く起きろぉ」
●仲本工事「おはようございます!さあ朝はラジオ体操で元気に頑張ろう!コウジが決め手だよ」
●高木ブー「(寝てる)グーグー。(志村けんの突っ込み)ブーこのやろ寝てんじゃねーよ。てめ早く起きろ!」

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高校時代に工作したデジタル時計
 時計と時刻の話である。「パタパタ電波時計」を工作した後、工業高校時代に確か2度ほど、デジタル時計を工作したことを思い出し、その実機が残っていないか家中探してみた。

 …あった。そのうちの一つが机の奥の方で新聞紙にくるまれて眠っていた。

 発光ダイオードで時計の文字盤をデジタル表示させる手作り時計。電池ではなく交流電源を用いるので、たかが時計としては不便というか不経済なのだが、電子回路を工作するための実習用時計であるから仕方がない。
 この時計ではアクリル製の外枠も手作りで、市販されている工作キットよりも手間と時間がかかっている。故に見栄えが悪い。Dream5の「音声目覚まし時計」とは大違いで不細工である。

 これより以前に学校で工作したデジタル時計においては、化学薬品を使って基板そのものの加工から工作したことがあり、手先が器用でなければ完成は絶対無理、すなわち実習評価が下がる、という過酷な授業であった。

 そんな私の高校時代には、電波時計などなかった。
 学研『大人の科学マガジン』で時計のこと、時刻のことを読んでいて、ふと気がついた。シチズンから世界初の光発電式電波腕時計が発売されたのは1996年だそうで、その頃から一般の個人に、よりいっそう精確な、端正すぎるほどの時間遵守が要求されるようになった――あるいは会社組織で潔癖な分単位の労働時間管理が強いられるようになった、と想像するのは私の思い過ごしであろうか。

 電波時計が普及する以前と言えば、テレビやラジオからの時報、あるいはNTTの時報サービスの時刻に合わせて自前の時計を手動で調整していたわけだが、当然誤差が生じる。
 この誤差の日々の累計で時計が5分以上狂ってくることも希ではなく、それを殊更修正もせず、そこには言わば5分間の、人間的な大らかさのドラマがあった。ゆとりがあった。
 「おまえ、5分遅れてきたぞ」と言われれば、「私の時計ではぴったりですよ。あなたの時計の方がずれているのでは」と言い返し、お茶を濁すことができた。むしろ秒単位まで精確に時計を合わせている方が、潔癖すぎて嫌がられることさえあった。

 今や、そうしてお茶を濁すことができない時代になった。
 つまり時刻の精度で、(個人がいかなる場所にいたとしても)《時間》という絶対的な力を所有することによって、相手と融和するのではなく、打ち負かす社会となってしまった。それは大らかな会話によって生まれる《平等》の心理ではなくなり、個人と個人の従属的な関係の復古となっていないか。知らず知らず、社会全体がそうなっているようにも思える。

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 音楽を制作する上での話に少し転化すると、デジタルレコーディングは、精度の高いクロックの取得が、質の高いサウンドを生み出す根本的な条件となっている。ただし、そうしたクロック・ジェネレーターは高価である場合が多い。

 まず音楽自体が、ある限られた《時間軸》における空気振動現象の集合であり、人間の聴覚機能によって脳内に想起される。
 このことを大まかに発展させて考えれば、アナログであろうとデジタルであろうと、音楽メディアの再生や複製というのは、伝達の際に再生側と録音側の稼働時間軸を合わせる(クロックを同期させる)ことによってもたらされているのである。もっと簡単に言えば、音楽は《時間の雑音》である。

 とは言え、音楽を作るのに最重要なのは、そういうこと以外の、人と人とのコミュニケーション、つまり人間的な大らかさの部分だ。

 英国あたりのスタジオでは、ミュージシャンとエンジニアがそうした音楽における徹底された《時間軸》の概念(というか呪縛)から抜け出て、長い休憩時のお茶のひとときを楽しむ。アフタヌーンティーの文化である。この長い休憩でのコミュニケーションこそが、心地良い研ぎ澄まされた音楽の源水となっている。

 日本人はとかく、こういう文化というか遊びが、下手くそだと言われる。
 時計を一度も見ずに朝から晩まで過ごす夢のような、優雅な一日を、味わってみたいものだが、この実現こそ《時間》が必要なのである。我々は限られた《時間》で生かされている。

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YELLOWSという裸体

ざっくりと大まかに言ってしまえば、まだ1990年代初頭の頃は、テレビのワイドショーでも“ヌード”が“語られる”大らかな時代であった。五味彬氏の“YELLOWS”シリーズがテレビで話題になると、私自身も単純な興味本位から、風雅書房出版のそれらの写真集をなんとか入手しようと躍起になった。しかし、都内の紀伊國屋であるとか丸善であるとか、あるいは神保町界隈の美術書専門書肆で、あの大判の写真集を直に買い求めることは、私には到底できなかったのである。

 “YELLOWS”とは一体どんなシリーズであったか。

 いわゆるシロウト、プロのモデルではない一般の若い女性達を100名募り、一人ずつスタジオの中で蝋人形のように無機質に直立させて、その全裸姿を、正面、背面、側面のアングルから写真に収めるといった国内では前代未聞の画期的な企画であり、若い日本人女性を美術解剖学的に標本化しようとした大真面目なプロジェクトであった。
 ただし、ワイドショーその他のメディアでは、全裸しかも女性のピュービック・ヘアを露出させた「衝撃の」写真集としてのみ話題になって、それが黄色人種の日本人であろうとなかろうと、身体を写真として標本化し、それぞれの女性の体型を比較対照するといった科学的な見地と関心は、まったく度外視されてしまったのだ。

 後年、私はこのシリーズのうちの『YELLOWS 2.0 Tokyo 1993』を入手することができた。が、実際に本を開いて写真を見たところ、想像していた写真とはだいぶ違ってリアリティがなく、100名の女性の全裸に圧倒されることはなかった。それは何故か。

 この写真集の冒頭には、11人もの錚錚たる著名人が解説を寄稿している。飯沢耕太郎氏の解説の中に、そのヒントが隠されていた。

《どこにでもある撮影現場の雰囲気なのだが、やや変わっているのは三脚に据えられたカメラからコードが伸びて、ビデオ・モニターやパソコンと接続していること。電子スチルカメラのシステムを使っているため、シャッターを切るとその瞬間の映像がモニターの画面に出てくる。わずらわしいポラロイド撮影などする必要がなくて便利である。デジタル化して記録された情報は、あとでプリント・アウトすることもできる》

 写真集の巻末ページに記されていたシューティング・データに、“Kodak DCS3 Camera”とあった。そうなの…

人生ゲームと約束手形

※以下は、拙著旧ブログのテクスト再録([Kotto Blog]2011年3月1日付「人生ゲームと約束手形」より)。

 学生時代までに所有していた無数の古いボードゲームは、以前オークションなどでほとんど売却したものの、前に紹介した「シークレットポリス」や「人生ゲーム」の各種(ヴァージョン違い)はなかなか手放すことができず、今でも眠った状態になっています。  ミルトン・ブラッドレー社の「GAME OF LIFE」(=人生ゲーム)の初代盤が私にとって生涯初めてプレイしたボードゲームで、アート・リンクレター氏の肖像写真がとても印象に残っています。彼の肖像は備品のドル札の顔写真にも登場しています。
《2,500ドルをもって人生のコースをスタートし、さまざまな成功、失敗、仕返しを繰りひろげながら早く億万長者になったひとが勝つゲームです》
 子供から大人まで楽しめるボードゲームとは言うけれど、いま考えてみれば、「人生ゲーム」はかなり大人びた内容になっていて、小学生が「楽しむ」には、それなりの金銭感覚や経済、その他の知識が必要であったように思われます。
 実際、当時小学生であった我々が「人生ゲーム」で遊ぶとき、いちばんわからなかった、わかりづらかったのが、“約束手形”の切り方。  少なくとも我々がプレイしたときは、〈金が無いなら無いでいいじゃん〉という暗黙の方式をとりました。つまりどこかのマスに止まって、請求が生じた際、金が無いなら払わなくてもいい、という独自の子供らしい(ある意味安直な)ルールでした。  確かに、プレイ中に他人のドル札が次第に“赤く”染まっていくのを見ればゲームとしては盛り上がる反面、どこか悲壮感が漂うのも事実です。子供時代に「手形を切る」ルールを採用しなくて正解だった――とも思います。
 ちなみに、1980年の2代目「人生ゲーム」のルールでは、「借金」について以下のようになっていました。
《●銀行からの借金 必要に応じて20,000ドル単位として借りることができます。ただし次の場合は例外として借り出せません。
a 賭けをするとき、b 誰かから仕返しをされて100,000ドル払えないとき。
銀行家は20,000ドルごとに赤い約束手形と一緒にドルを貸しだします。借金を返済するときは20,000ドルのおさつに約束手形をつけて銀行に返します。500ドルの利息をとられ…

武満徹―暗い河の流れに

先月末の当ブログ「大阪万博と音響彫刻のこと」で記した、1970年大阪万博・鉄鋼館におけるフランソワ・バシェの「音響彫刻」に関して、あらためてここでご報告したいことがある。「音響彫刻」復元に向けてのクラウドファンディングの資金総額が先日、なんと目標金額200万円を上回ったとのこと(※現時点で300万円を超えた)。その急報を受け、復元実現への大きな一歩となることに安堵を覚え、何よりも喜びが絶えない。これも多くの方々の趣旨賛同の協力と支援による成果であり、この場を借りて心よりお礼を申し上げたいと思う。今後とも、さらにこのプロジェクトの経過を見守っていただければ幸いである。 §
 さてこうして、当時バシェの「音響彫刻」を依頼した音楽家・武満徹氏の過去の作品や活動について、個人的な興味が近頃熱を帯びてきたため、彼の諸々の作品に出合う機会が多くなってきている。
 彼の映画音楽以外で、音楽CDを初めて聴いたのは、確か12年前のことである。東京都交響楽団・外山雄三指揮の「地平線のドーリア」。私がその時、どのような理由でそれを買い求め、彼の作品をとらえようとしていたのか、今となっては判然としない。が、その前提にあったのは、これはおそらく間違いないことであろうけれども、高校の国語教科書(筑摩書房)にあった彼の随筆「暗い河の流れに」の木訥とした文章の記憶と、そこに掲載されていたアメリカ出身のジャズ歌手ジョセフィン・ベーカー(Josephine Baker)の、まるで精彩を欠いたリリーフ画のような古いモノクロ写真の印象とが、あまりにも憂鬱な記憶の陰にあったからだろう。再び私は随筆「暗い河の流れに」を読み、武満徹氏の思想的感覚の在処を考えてみることにした。
 私が高校時代に使用していた筑摩書房の国語教科書は、今でも時折開くことがあるのだけれど、美術家イワサキ・ミツル氏の抽象画の装幀がなんとも不気味で謎めいていて、本を開く前の心が落ち着かなくなる。この一つの抽象画の存在によって、教科書に出てくる様々な作品に対するイメージが、ほとんどすべて、暗がりの木に潜む孤高な梟と化し、その印象は一つ一つ暗い。武満徹の随筆「暗い河の流れ」は最も孤高とも思え、当時私はこれを読むことを避けた。この随筆は教科書の中で「評論」の章題に属しているが、授業のテーマに挙げられることはなかったのである。
 「暗い河の流…

ファミコンの思い出―プロレス

深田洋介編『ファミコンの思い出』(ナナロク社)を読んでみると、その熱い思い出を語るほとんどの方々が、1970年代生まれであるという事実に、言葉では言い尽くせない共時性の発見があって面白い。
 ファミコンすなわち任天堂の8ビットテレビゲーム機「ファミリーコンピュータ」の歴史を簡単にたどってみる。  小豆色がイメージカラーの華奢な本体が1983年夏に発売開始され、徐々にヒット商品となり、85年までに650万台以上が販売されたという。ちなみに、1983年はどんな年であったかというと、NHK朝の連続テレビ小説『おしん』の大ブーム、東京ディズニーランドの開園、そして田原俊彦の「さらば…夏」が第14回日本歌謡大賞のグランプリを受賞した年だ。  ファミコンの全盛期はおそらく86年頃だと思われるが、発売開始から約10年後の1994年に新作ソフトの発売が終了されるまでの期間は、まさに70年代生まれの世代が小学生から成人になるまでの成長期とほぼ合致しており、この団塊ジュニアと言われる世代の、衣食住に浸透しきったファミコン依存度は頗る夥しいと言わざるを得ず、極論すればファミコンは、70年代生まれの世代にだけ付与された電子玩具信仰だったわけである。
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 閑話休題。ファミコンのゲームで私が最も熱狂したのは、任天堂のディスクシステムで1986年に発売された、『プロレス』だった。当時の熱狂的なプロレスファンであればこのゲームにかじりつくのは自明で、これ以前に発売されていた『キン肉マン マッスルタッグマッチ』だとか『タッグチームプロレスリング』でなんとなく消化不良を感じていたプロレスファンは、この『プロレス』の発売で誰しもが溜飲を下げたことだろうと思う。
 このゲームの取扱説明書の表紙を最初に見た時、それがチャンピオンベルトを巻いたアントニオ猪木似のキャラクターであることに、まず大きな感動を覚えた。これはもしかすると、テレビゲーム史上初めてアントニオ猪木似のキャラクターが登場したゲームソフトだったのではないかと思うのだが、確かなことはよく分からない。いずれにしても、キン肉マンや長州力やストロングマシンではない、マット界の真打ちの登場には拍手喝采だった。
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 『プロレス』は、1人プレイモードと2人プレイモードが用意されていて、1人プレイモードは5分1本勝負のランキング制であった。勝ち抜けば…