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教科書の中の高村光太郎

 音楽における創作活動のうち、【作詞】という分業は、私にとって切実な命題となっている。
 あるリズムを伴ったメロディに、言語を織り込んでゆく作業。言語の一片一片の音の形(音韻)、語彙、意味からくるイメージの世界であり、人間の意思や意志、行動、そして無が関わる。
 音楽は文芸の結晶体なのだということを声高に叫びたくなるくらい、音階やリズムをいじる傍ら、【文芸=詩】に傾斜する比重は、私自身、その切実さが増してきている。

 そうしてふとある時、詩人であり彫刻家である高村光太郎はどうであったか、ということを何気なく思った。
 本当に何気なく、高村光太郎――。私が今も大事に所有している、母校の高校の3年時で扱った国語の教科書、筑摩書房の『高等学校用 国語Ⅱ二訂版』(当ブログ「教科書のこと」参照)で、「現代詩」の単元として高村光太郎の詩「ぼろぼろな駝鳥」が出ていたからだ。

 とは言え、私はこれまで、高村光太郎の詩をじっくりと味わって読むことがなかった。こうして今、彼の詩集を買い求めて、それを丹念に味わって読んでいるのは、先に述べた“切実な命題”という逼迫した直感や嗅覚に駆られているからなのだが、そうした彼と長沼智恵子との様々なドラマを知るうちに、妙な親近感を覚えてしまったのである。

 そうなると逆に、何故私は十代においてこの人に関心を持たなかったのだろうという素朴な疑念に駆られたりして、過去の自分を不思議に思ったりもする。

 私の小学校時代の友人K(この友人については当ブログ「現像しなかったフィルム」で書いた)が、17歳の時に珍しく私の家にやってきて、思春期の苦悩をざっくばらんに――それもかなり親密な内容で――いろいろ語り合ったことがあった。この日のことはよく憶えている。
 それこそ時間をかけていろいろなテーマについて語り合ったのだが、その時Kの口から出た、高村光太郎の「レモン哀歌」…への熱い思いの丈も、記憶の鮮明さとは裏腹に、私の心には届かなかった。

*

 Kはひどく興奮していた。「レモン哀歌」について熱く語ったのだと思う。だが私の心は冷めていた。同調も同意もしなかったし、それがなんなのだという思いの方が強かった。
 「レモン哀歌」という詩に興味がなかったと言えばそれまでだが、もともとKは性格的に身振り手振りが大きく、興奮すると言葉が震えだして、むしろそれは感想というよりも熱情的な《感動》になり、非論理的となってしまう傾向があった。

 Kが熱くなればなるほど私は冷めていった。それは突き詰めれば、Kに対する日頃からの軽蔑であったのだろうか。高村光太郎に対する詩人としての軽蔑心であったのだろうか。「レモン哀歌」に対するあの大袈裟な興奮を、私は傍で眺め、かなり冷ややかな態度を取った――。

 そんなことを思い出しながら、筑摩書房『高等学校用 国語Ⅱ二訂版』で掲載されていた、高村光太郎の詩「ぼろぼろな駝鳥」を読んだ。これは1928年、彼45歳の作品で、岩波文庫の『高村光太郎詩集』では〔「道程」以後〕の中に括られている。

 高校生だった私はこの詩を読んだか読んでいなかったか、いずれにしても無味乾燥だったのだろうが、今読み直してみるととても面白い詩である。

 高村光太郎が何故45歳で動物園に行ったか、ということをまず想像してみる。

 彼は1903年23歳の時に渡米した。「ぼろぼろな駝鳥」の2年前に「象の銀行」という詩を書いているが、セントラルパークの動物園で見た象が主題となっている。その「象の銀行」も興味深い詩なのだが、そこでは彼の焦燥感がよく表れている。象に対して、あるいは周囲の“彼ら”に対して、ある種の憎悪が感じられるが、それは自己の焦燥感の裏返しである。ともかく、彼がその動物園でえらく神経を磨り減らしていたことが窺える詩だ。

 彼にとって渡米の記憶が、苛立ちに満ちたものであるとすれば、「ぼろぼろな駝鳥」の焦燥感にも合点がいく。分かりやすく言えば、駝鳥がぼろぼろでダメなのではなく、自分自身がぼろぼろでダメなのである。そういう詩である。
 実際に動物園に行って見たもの。その写実、ということはどうでもよく、動物園と動物、その記憶が結びつけているものの正体は焦燥感であり、仮に彼が彫刻のためのデッサンで動物園をたびたび訪れていようがいまいが、そんなことはどうでもいいのだ。彼は動物を見るとたちまち苛立つ。焦燥感を覚える。それが詩になって表れているとしか言いようがない。

 そうして私はこう考えた。
 高村光太郎は《デカダン》として象徴されるけれども、動物を対象にすると如実に発覚する彼の内面性の、救うことのできない焦燥感というものが、もしあの美しい詩集となっている『智恵子抄』や「レモン哀歌」にも潜んでいるのだとすれば、どうであろう。それは単なる智恵子を対象とした愛の物語ではなくなり、高村光太郎自身の、その純愛と劣等の交差に深く刻印された、自己焦燥の、局面においては智恵子への苛立ちの履歴とはなるまいか、と。

 ここで私はハッとなった。あの時友人Kがあれほど興奮していたのは、もしかすると、高村光太郎の内面の焦燥感に勘づいていたからではないのか。それを私に対し理解を求めようと必死だったのではないのか。
 振り返ってみれば、Kの性格的熱情も焦燥の裏返しであり、私は高村光太郎に不干渉であっただけではない、Kの潜在的な苦しみに対しても、それに知恵を与える能力がなかったのである。高村光太郎が目の前にいたのだ。

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YELLOWSという裸体

ざっくりと大まかに言ってしまえば、まだ1990年代初頭の頃は、テレビのワイドショーでも“ヌード”が“語られる”大らかな時代であった。五味彬氏の“YELLOWS”シリーズがテレビで話題になると、私自身も単純な興味本位から、風雅書房出版のそれらの写真集をなんとか入手しようと躍起になった。しかし、都内の紀伊國屋であるとか丸善であるとか、あるいは神保町界隈の美術書専門書肆で、あの大判の写真集を直に買い求めることは、私には到底できなかったのである。

 “YELLOWS”とは一体どんなシリーズであったか。

 いわゆるシロウト、プロのモデルではない一般の若い女性達を100名募り、一人ずつスタジオの中で蝋人形のように無機質に直立させて、その全裸姿を、正面、背面、側面のアングルから写真に収めるといった国内では前代未聞の画期的な企画であり、若い日本人女性を美術解剖学的に標本化しようとした大真面目なプロジェクトであった。
 ただし、ワイドショーその他のメディアでは、全裸しかも女性のピュービック・ヘアを露出させた「衝撃の」写真集としてのみ話題になって、それが黄色人種の日本人であろうとなかろうと、身体を写真として標本化し、それぞれの女性の体型を比較対照するといった科学的な見地と関心は、まったく度外視されてしまったのだ。

 後年、私はこのシリーズのうちの『YELLOWS 2.0 Tokyo 1993』を入手することができた。が、実際に本を開いて写真を見たところ、想像していた写真とはだいぶ違ってリアリティがなく、100名の女性の全裸に圧倒されることはなかった。それは何故か。

 この写真集の冒頭には、11人もの錚錚たる著名人が解説を寄稿している。飯沢耕太郎氏の解説の中に、そのヒントが隠されていた。

《どこにでもある撮影現場の雰囲気なのだが、やや変わっているのは三脚に据えられたカメラからコードが伸びて、ビデオ・モニターやパソコンと接続していること。電子スチルカメラのシステムを使っているため、シャッターを切るとその瞬間の映像がモニターの画面に出てくる。わずらわしいポラロイド撮影などする必要がなくて便利である。デジタル化して記録された情報は、あとでプリント・アウトすることもできる》

 写真集の巻末ページに記されていたシューティング・データに、“Kodak DCS3 Camera”とあった。そうなの…

人生ゲームと約束手形

※以下は、拙著旧ブログのテクスト再録([Kotto Blog]2011年3月1日付「人生ゲームと約束手形」より)。

 学生時代までに所有していた無数の古いボードゲームは、以前オークションなどでほとんど売却したものの、前に紹介した「シークレットポリス」や「人生ゲーム」の各種(ヴァージョン違い)はなかなか手放すことができず、今でも眠った状態になっています。  ミルトン・ブラッドレー社の「GAME OF LIFE」(=人生ゲーム)の初代盤が私にとって生涯初めてプレイしたボードゲームで、アート・リンクレター氏の肖像写真がとても印象に残っています。彼の肖像は備品のドル札の顔写真にも登場しています。
《2,500ドルをもって人生のコースをスタートし、さまざまな成功、失敗、仕返しを繰りひろげながら早く億万長者になったひとが勝つゲームです》
 子供から大人まで楽しめるボードゲームとは言うけれど、いま考えてみれば、「人生ゲーム」はかなり大人びた内容になっていて、小学生が「楽しむ」には、それなりの金銭感覚や経済、その他の知識が必要であったように思われます。
 実際、当時小学生であった我々が「人生ゲーム」で遊ぶとき、いちばんわからなかった、わかりづらかったのが、“約束手形”の切り方。  少なくとも我々がプレイしたときは、〈金が無いなら無いでいいじゃん〉という暗黙の方式をとりました。つまりどこかのマスに止まって、請求が生じた際、金が無いなら払わなくてもいい、という独自の子供らしい(ある意味安直な)ルールでした。  確かに、プレイ中に他人のドル札が次第に“赤く”染まっていくのを見ればゲームとしては盛り上がる反面、どこか悲壮感が漂うのも事実です。子供時代に「手形を切る」ルールを採用しなくて正解だった――とも思います。
 ちなみに、1980年の2代目「人生ゲーム」のルールでは、「借金」について以下のようになっていました。
《●銀行からの借金 必要に応じて20,000ドル単位として借りることができます。ただし次の場合は例外として借り出せません。
a 賭けをするとき、b 誰かから仕返しをされて100,000ドル払えないとき。
銀行家は20,000ドルごとに赤い約束手形と一緒にドルを貸しだします。借金を返済するときは20,000ドルのおさつに約束手形をつけて銀行に返します。500ドルの利息をとられ…

武満徹―暗い河の流れに

先月末の当ブログ「大阪万博と音響彫刻のこと」で記した、1970年大阪万博・鉄鋼館におけるフランソワ・バシェの「音響彫刻」に関して、あらためてここでご報告したいことがある。「音響彫刻」復元に向けてのクラウドファンディングの資金総額が先日、なんと目標金額200万円を上回ったとのこと(※現時点で300万円を超えた)。その急報を受け、復元実現への大きな一歩となることに安堵を覚え、何よりも喜びが絶えない。これも多くの方々の趣旨賛同の協力と支援による成果であり、この場を借りて心よりお礼を申し上げたいと思う。今後とも、さらにこのプロジェクトの経過を見守っていただければ幸いである。 §
 さてこうして、当時バシェの「音響彫刻」を依頼した音楽家・武満徹氏の過去の作品や活動について、個人的な興味が近頃熱を帯びてきたため、彼の諸々の作品に出合う機会が多くなってきている。
 彼の映画音楽以外で、音楽CDを初めて聴いたのは、確か12年前のことである。東京都交響楽団・外山雄三指揮の「地平線のドーリア」。私がその時、どのような理由でそれを買い求め、彼の作品をとらえようとしていたのか、今となっては判然としない。が、その前提にあったのは、これはおそらく間違いないことであろうけれども、高校の国語教科書(筑摩書房)にあった彼の随筆「暗い河の流れに」の木訥とした文章の記憶と、そこに掲載されていたアメリカ出身のジャズ歌手ジョセフィン・ベーカー(Josephine Baker)の、まるで精彩を欠いたリリーフ画のような古いモノクロ写真の印象とが、あまりにも憂鬱な記憶の陰にあったからだろう。再び私は随筆「暗い河の流れに」を読み、武満徹氏の思想的感覚の在処を考えてみることにした。
 私が高校時代に使用していた筑摩書房の国語教科書は、今でも時折開くことがあるのだけれど、美術家イワサキ・ミツル氏の抽象画の装幀がなんとも不気味で謎めいていて、本を開く前の心が落ち着かなくなる。この一つの抽象画の存在によって、教科書に出てくる様々な作品に対するイメージが、ほとんどすべて、暗がりの木に潜む孤高な梟と化し、その印象は一つ一つ暗い。武満徹の随筆「暗い河の流れ」は最も孤高とも思え、当時私はこれを読むことを避けた。この随筆は教科書の中で「評論」の章題に属しているが、授業のテーマに挙げられることはなかったのである。
 「暗い河の流…

ファミコンの思い出―プロレス

深田洋介編『ファミコンの思い出』(ナナロク社)を読んでみると、その熱い思い出を語るほとんどの方々が、1970年代生まれであるという事実に、言葉では言い尽くせない共時性の発見があって面白い。
 ファミコンすなわち任天堂の8ビットテレビゲーム機「ファミリーコンピュータ」の歴史を簡単にたどってみる。  小豆色がイメージカラーの華奢な本体が1983年夏に発売開始され、徐々にヒット商品となり、85年までに650万台以上が販売されたという。ちなみに、1983年はどんな年であったかというと、NHK朝の連続テレビ小説『おしん』の大ブーム、東京ディズニーランドの開園、そして田原俊彦の「さらば…夏」が第14回日本歌謡大賞のグランプリを受賞した年だ。  ファミコンの全盛期はおそらく86年頃だと思われるが、発売開始から約10年後の1994年に新作ソフトの発売が終了されるまでの期間は、まさに70年代生まれの世代が小学生から成人になるまでの成長期とほぼ合致しており、この団塊ジュニアと言われる世代の、衣食住に浸透しきったファミコン依存度は頗る夥しいと言わざるを得ず、極論すればファミコンは、70年代生まれの世代にだけ付与された電子玩具信仰だったわけである。
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 閑話休題。ファミコンのゲームで私が最も熱狂したのは、任天堂のディスクシステムで1986年に発売された、『プロレス』だった。当時の熱狂的なプロレスファンであればこのゲームにかじりつくのは自明で、これ以前に発売されていた『キン肉マン マッスルタッグマッチ』だとか『タッグチームプロレスリング』でなんとなく消化不良を感じていたプロレスファンは、この『プロレス』の発売で誰しもが溜飲を下げたことだろうと思う。
 このゲームの取扱説明書の表紙を最初に見た時、それがチャンピオンベルトを巻いたアントニオ猪木似のキャラクターであることに、まず大きな感動を覚えた。これはもしかすると、テレビゲーム史上初めてアントニオ猪木似のキャラクターが登場したゲームソフトだったのではないかと思うのだが、確かなことはよく分からない。いずれにしても、キン肉マンや長州力やストロングマシンではない、マット界の真打ちの登場には拍手喝采だった。
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 『プロレス』は、1人プレイモードと2人プレイモードが用意されていて、1人プレイモードは5分1本勝負のランキング制であった。勝ち抜けば…