スキップしてメイン コンテンツに移動

ミステリーハウスIIのこと

マイクロキャビン『ミステリーハウスII』
 1980年代前半に一世を風靡した8ビット・パソコンNEC PC-6001の寡少なアドベンチャー・ゲーム群で、『ミステリーハウスII』というのがあった。ミステリーハウスそのものは非常に有名なゲームであり、この手の探検型のゲームが後々わんさかと派生し、人気を博した。

 いったい発売年はいつだったのか忘れてしまったので、発売元のマイクロキャビン社のホームページを調べ、同社の貴重なソフトウェア作品リストを見ることができた。『ミステリーハウスII』は1983年の3月発売だとこれで分かった。

 もともと、アメリカ・カリフォルニア州にある幽霊屋敷ウィンチェスター・ミステリーハウスから着想したシェラ・オンライン社のApple II版『Mystery House』がオリジナルであり、それをマイクロキャビン社が日本版としてアレンジしたのが1982年に発売された『ミステリーハウス』であった。しかし、オリジナルの推理小説的な要素はかなり縮小され人物登場はなく、パッケージに見られる洋館風の建物は一切関係がない、日本家屋風の建物の屋内(屋内は意外と洋風)を探検する宝探しゲームとなっており、特に『ミステリーハウスII』は謎解きの面で多くのフラッグが仕込まれた。

*

カセットテープ2本と説明書など
 私はこの『ミステリーハウスII』を、小学5年生だったか6年生だったか、つまり1983年か84年の頃に、とあるマイコン・ショップで見つけたいへん興奮した。既にApple II版の『Mystery House』の噂は耳に届いており、移植版でありながらそれと同じもの(と当時勘違いしていた)を家にあるPC-6001でプレイできるということに興奮したのである。

 いずれにせよ、実際に『ミステリーハウスII』をプレイしてみてその遜色はなかった(オリジナルをプレイしたわけではないが)。言い換えればマイクロキャビン社の日本版ミステリーハウスは、その改変の妙が実に素晴らしかったと思う。封入されていた説明書の文章にこうある。

《このゲームはアドベンチャーゲームといって、一種の謎解きゲームです。画面に書かれた文章や画の中からヒントを見つけ、さまざまな謎を解き所定の目的を達成するというゲームです。あなたは今、ミステリーハウスの前にいます。この家のどこかにあるという宝の箱を探して、この家から脱出してください》
(マイクロキャビン社『ミステリーハウスII』説明書より引用)

オープニングの説明文
 宝の箱を探して…脱出してください、という文言にひどく驚いた。宝の箱を見つけ出した挙げ句、家から脱出しなければいけないということは、タイム・リミット的な何かがあるのではないか、それはきっと時限爆破装置だ、と思ったからだ。

 ともかく難解であった。
 ゲームはすべて英語によるコマンド入力方式で、動詞と名詞を並べて入力しなければならなかった。行きたい方向にはN、S、E、W。階段を上がるにはU、下がるにはDを入力すればいい。持ち物はメモを除いて2個まで。INVENTORYと打つと持ち物を表示し、CASTと打つと持っているものを捨てることができる。
 ちなみに、SAVEで現在までのデータをカセットテープに記録することもできる。このように、当時としては小学生で英語を打たなければならないというのがいちばん難しかった。
 
宝探しの探検が始まるハウス
 一人でこのゲームを解くのは難しいと思った私は、クラスメイトを家に呼んで、おそらく半年くらい、このゲームと格闘したはずである。パッケージの上部に難易度が記されており、★5つとなっている。一応、上級マニア向けということらしい。

 英語の簡単な名詞はなんとなく使えたが、難しい名詞や動詞は和英辞書で調べながらコマンド入力した。これが大変な作業であった。
 例えば冷蔵庫=REFRIGERATORであることを辞書で発見したりとか、“ロープを結ぶ”意を調べたりして同じ意味の英単語が辞書に載っていたりすると、それをすべて入力して試したりした。
応接間?時計がある
 失敗をいくつも重ね、時間を浪費し、断念して別の日に再チャレンジする。何日もかかった。何かいい単語はないものかと、授業の最中に黙然してしまって勉強に身が入らなかったこともしばしばあった。それでもなんとかコマンド入力がうまくいって一つのカラクリが解けたりすると、もう飛び跳ねて同志と喜んだものだ。

 ところがさすがに小学生では謎解きが難しく、壁にぶち当たった。まったく謎が解けない。先に進めない。
 500円分の切手をマイクロキャビン社に送ればヒント集を送ると説明書に記してあったので、その通り封書に500円分の切手を入れて、三重県四日市市にあるマイクロキャビン社宛に投函した。
こちらは寝室。壁に何かある
 やがて紙1枚のヒント集(?)が届き、それを活用しながら数ヶ月を要してすべての謎を解き明かし、宝の箱をゲット。感動のエンディング画面をようやく見たと記憶する。

 ここに掲載したプレイ画面は、2002年に再びこのゲームをプレイした時の画像なのだが、今これをもう一度やれと言われても、同じようにすんなり解けるかどうか甚だ疑問である。人物登場がなく、現在の感覚では稚拙と感じてしまう当時のコンピュータの線画ビジュアルも、かえって不気味さが強調され、まさしくミステリアスな趣さえも感じられる。

 ところで宝箱を発見して、「家から脱出」したのだろうか。

ようやく見ることができたエンディング画面
 ――まったく記憶がない。おそらくそんな時限発火装置などはなかっただろうと思うのだが、脱出という言葉がなかったら、これほど真剣にのめり込まなかったのではないかと思う。
 たぶん、脱出ゲームではなかった――。パッケージの洋館幽霊屋敷風の建物も嘘。宝の箱と言ったって大したものじゃなかった、はず。

 でも、私はこのゲームを通じて、クラスメイトと協同で物事を調べ、解決するという苦労の末の楽しさを覚えた。そこにはちょっぴり怖いという要素があったかも知れない。その怖さを何とか乗り越えていく勇気は、少しばかり育むことができたのではないか。

コメント

過去30日間の人気の投稿

YELLOWSという裸体

ざっくりと大まかに言ってしまえば、まだ1990年代初頭の頃は、テレビのワイドショーでも“ヌード”が“語られる”大らかな時代であった。五味彬氏の“YELLOWS”シリーズがテレビで話題になると、私自身も単純な興味本位から、風雅書房出版のそれらの写真集をなんとか入手しようと躍起になった。しかし、都内の紀伊國屋であるとか丸善であるとか、あるいは神保町界隈の美術書専門書肆で、あの大判の写真集を直に買い求めることは、私には到底できなかったのである。

 “YELLOWS”とは一体どんなシリーズであったか。

 いわゆるシロウト、プロのモデルではない一般の若い女性達を100名募り、一人ずつスタジオの中で蝋人形のように無機質に直立させて、その全裸姿を、正面、背面、側面のアングルから写真に収めるといった国内では前代未聞の画期的な企画であり、若い日本人女性を美術解剖学的に標本化しようとした大真面目なプロジェクトであった。
 ただし、ワイドショーその他のメディアでは、全裸しかも女性のピュービック・ヘアを露出させた「衝撃の」写真集としてのみ話題になって、それが黄色人種の日本人であろうとなかろうと、身体を写真として標本化し、それぞれの女性の体型を比較対照するといった科学的な見地と関心は、まったく度外視されてしまったのだ。

 後年、私はこのシリーズのうちの『YELLOWS 2.0 Tokyo 1993』を入手することができた。が、実際に本を開いて写真を見たところ、想像していた写真とはだいぶ違ってリアリティがなく、100名の女性の全裸に圧倒されることはなかった。それは何故か。

 この写真集の冒頭には、11人もの錚錚たる著名人が解説を寄稿している。飯沢耕太郎氏の解説の中に、そのヒントが隠されていた。

《どこにでもある撮影現場の雰囲気なのだが、やや変わっているのは三脚に据えられたカメラからコードが伸びて、ビデオ・モニターやパソコンと接続していること。電子スチルカメラのシステムを使っているため、シャッターを切るとその瞬間の映像がモニターの画面に出てくる。わずらわしいポラロイド撮影などする必要がなくて便利である。デジタル化して記録された情報は、あとでプリント・アウトすることもできる》

 写真集の巻末ページに記されていたシューティング・データに、“Kodak DCS3 Camera”とあった。そうなの…

人生ゲームと約束手形

※以下は、拙著旧ブログのテクスト再録([Kotto Blog]2011年3月1日付「人生ゲームと約束手形」より)。

 学生時代までに所有していた無数の古いボードゲームは、以前オークションなどでほとんど売却したものの、前に紹介した「シークレットポリス」や「人生ゲーム」の各種(ヴァージョン違い)はなかなか手放すことができず、今でも眠った状態になっています。  ミルトン・ブラッドレー社の「GAME OF LIFE」(=人生ゲーム)の初代盤が私にとって生涯初めてプレイしたボードゲームで、アート・リンクレター氏の肖像写真がとても印象に残っています。彼の肖像は備品のドル札の顔写真にも登場しています。
《2,500ドルをもって人生のコースをスタートし、さまざまな成功、失敗、仕返しを繰りひろげながら早く億万長者になったひとが勝つゲームです》
 子供から大人まで楽しめるボードゲームとは言うけれど、いま考えてみれば、「人生ゲーム」はかなり大人びた内容になっていて、小学生が「楽しむ」には、それなりの金銭感覚や経済、その他の知識が必要であったように思われます。
 実際、当時小学生であった我々が「人生ゲーム」で遊ぶとき、いちばんわからなかった、わかりづらかったのが、“約束手形”の切り方。  少なくとも我々がプレイしたときは、〈金が無いなら無いでいいじゃん〉という暗黙の方式をとりました。つまりどこかのマスに止まって、請求が生じた際、金が無いなら払わなくてもいい、という独自の子供らしい(ある意味安直な)ルールでした。  確かに、プレイ中に他人のドル札が次第に“赤く”染まっていくのを見ればゲームとしては盛り上がる反面、どこか悲壮感が漂うのも事実です。子供時代に「手形を切る」ルールを採用しなくて正解だった――とも思います。
 ちなみに、1980年の2代目「人生ゲーム」のルールでは、「借金」について以下のようになっていました。
《●銀行からの借金 必要に応じて20,000ドル単位として借りることができます。ただし次の場合は例外として借り出せません。
a 賭けをするとき、b 誰かから仕返しをされて100,000ドル払えないとき。
銀行家は20,000ドルごとに赤い約束手形と一緒にドルを貸しだします。借金を返済するときは20,000ドルのおさつに約束手形をつけて銀行に返します。500ドルの利息をとられ…

グーグス・ダーダ―知られざる円弧の演劇

初夏を感じる気持ちの良い晴天であった昨日の午後。東京・王子の花まる学習会王子小劇場にて、升味加耀主宰・脚本・演出による「果てとチーク」第2回公演 『グーグス・ダーダ なになにもなになにもない NO nothing nothing nothing』を観た。出演は江花渉(真空劇団)、川村瑞樹(劇団木霊)、高原久美子(劇団くるめるシアター)、福澤香織、升味加耀、秋谷悠太、伊佐敷尚子、島田利行、金澤卓哉、堀紗織。
 どうでもいいことだけれど、私はこの王子小劇場の“穴倉”感が好きである。ビルの雑踏の一角の、誰にも発見されないような一箇所に、まさしくぽっかりと、小さな穴が空いている。――私が子供だった頃、田舎町の商店街の一角に、地下に潜るかのような階段を降りて入口のある、地元では有名なオモチャ屋さんがあった。私はそのお店の、いくつかに分かれて陳列されていた、ガラスケースの中の“超合金ロボット”に眼を奪われたまま、立ち去ることができなかった。〈超合金ロボットが欲しい〉という強い欲望の夢心地。まるでそれは宝石のように輝いていた《モノ》と他愛ない《時間》との瞑想だったわけだが、まず“穴倉”に入るという行為が、もしかすると、そうした夢心地を誘発させる大きな理由だったのではないかと今、ふと思った。王子小劇場の地下階段もまた、子供心をより戻す、一つの装置に違いなかった。
§
 『グーグス・ダーダ なになにもなになにもない NO nothing nothing nothing』。何が無いというのか、考えてみるとこのタイトルもなかなか面白い。ちなみに“グーグス・ダーダ”とは、ドイツ語の“Gugus dada!”。赤ん坊をあやす時の、“いないいない、ばあ!”だそうである。これまたちなみに(どうでもいいことだけれど…)、私が赤ん坊だった頃、親がこれをいくらやっても、私はムスッとしてなかなか笑わなかった、らしい。ふん、それがどうした、へん!ってな感じで――。
 物語(あるいは世界観のようなもの)を大雑把にゆるく説明すると、こういうことになる。ここは広大な砂漠。そこには、国と国を分け隔てる「壁」があり、その「壁」と「壁」との間にある砂漠が、“私たちの国”。果たしてこの「壁」は、いったいいつできたというのだろう。仮国境の外にある“向こう側”、“あっち側”との軋轢によってテロ事件が巻き起こり、「わた…

演劇『金閣寺』追想

横浜・伊勢佐木町の繁華街に、イセザキモールというのがある。僅かながら伊勢佐木町の沿革について調べてみた。
《神奈川県横浜市の中心的商店街で中区にある。東京の銀座、大阪の心斎橋筋などとならび称せられる繁華街。第二次世界大戦後は焼け残ったおもなビルや周辺一帯が広く米軍用地に接収されて復興が著しく遅れたが、現在では活況をとりもどし、各種デパート、商店、映画館がたち並んでいる。この一帯は江戸時代前期、1659年(万治2)の干拓による吉田新田にあたっているが、開港後港を中心とした関内(かんない)すなわち外人向け商店街として開かれ、明治初年に共同して開発にあたった伊勢屋と佐々木氏の屋号をとって、町名にしたという》 (『世界大百科事典』平凡社・1964年初版より引用)
 蛇足ながら私の伊勢佐木町のイメージは、黒澤明監督の映画『天国と地獄』に登場する夜の伊勢佐木町の街の賑わい、まさに外国人らがわんさかと戯れ酒に酔う姿が主調となり、いま私が真昼に降り立ったこの街の印象と照らし合わせても、何ら遜色ない。  イセザキモールのちょうど入口に建つ古いビルは、関東大震災の復興の一環として昭和初期に建てられ、地域の発展の一躍を担った歴史的な商業ビルである。イセビルという。かつてこのイセビルは横浜の大空襲にも耐え、終戦後は米軍の接収という憂き目にも耐えてきた。そのビルの地下は食堂やカフェーとして利用され、戦後はパブとして賑わったらしい。この地下の壁面には、当時のエジプト風の壁画が今も残っている。ごく最近、この小規模な地下空間が文化の発信地として新しく生まれ変わったというのだ。  それが、クリエイティブスペースTHE CAVEである。私はここにやってきた。ある演劇を観るために。――ビルの階段を降りる。そこは古い歴史を背負った剥き出しの壁と柱。昭和のパブの色褪せた空間。壁には、例の壁画が暗がりの中でぼんやりと浮かんで見える。  この言わば激動の昭和の辛酸を嘗めたイセビルの、その痕跡をとどめる地下空間にて1月9日、私は、若者達による“剥き出し”の演劇『金閣寺』を観たのだった。
§
 これは、と思う演劇に出合うと、その豊潤な余韻が長く尾を引く――。まったく良き酒の酩酊に似ている。  私が観た演劇『金閣寺』は、慶應義塾SFCの高橋拓也主宰公演。演出は早川雅仁(以下、敬称略)。1950年(昭和25年)夏…