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天正遣欧少年使節―伊東マンショ

東京国立博物館『伊東マンショの肖像』
 己の中でそっとしておけなくなった思い、煩悶、悲しみ。拙くともそれらを言葉にし、じっと受け止めて対話してくれる誰かが今、いて欲しい――。20代の頃、そうしてふらふらと立ち寄った上野の博物館の薄暗い展示室の一隅で、おそらく声をかければ自分と対話してくれるであろう20代の青年を見つけた。緑衣の青年。しかし私は、その青年に声がかけられなかった。最もひ弱で勇気のない、意志のもどかしさ。同じ経路を辿った青年はいつしか姿を消し、最後のチャンスは失われていった――。(当ブログ「不思議な少年の話」参照)。

 昨年より待望していた上野・東京国立博物館の特別公開『新発見!天正遣欧少年使節 伊東マンショの肖像』。その伊東マンショの肖像画を眺める時、過去のそんな20代のひ弱な光景――館内を静かにまわっていた緑衣の青年――を私は何故だか思い出した。きっと、ドメニコ・ティントレットが描いたその、若き伊東マンショの柔和な瞳が、緑衣の青年の和らいだ印象を想起させるのだろう。私がこの東博の特別公開を楽しみにしていた理由の一つは、そうした過去の光景を同じ場所で追体験できるのではないかという期待があったからである。

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 1581年(天正9年)、イエズス会の巡察師アレッサンドロ・ヴァリニャーノは織田信長や豊後の大友宗麟らと面会し、キリスト教のさらなる布教のため、その資金援助を取り付けるべく、ヨーロッパに少年使節を送ることを計画した。

 この時代の九州のキリシタンについて、以前私は司馬遼太郎著[街道をゆく]シリーズの『島原・天草の諸道』(朝日文芸文庫)で読んだことがある。しかし少年使節に関しては、そこではごく簡単な一節にとどめられている。
《天正十年(1582年)、九州の諸大名がローマ法王に対して派遣した四人の少年使節が、八年余をへてもどってきたのである。かれらは、活版印刷機をもちかえった》
(司馬遼太郎著[街道をゆく]17『島原・天草の諸道』より引用)

伊東マンショの肖像画(東博リーフレットより)
 東博の本館7室で展示されていたのは、先述した「伊東マンショの肖像」画(ミラノ・トリヴルツィオ財団蔵)のほか、1585年に北イタリアのレッジオで出版された「天正遣欧使節記」(東京国立博物館蔵)、2点の三聖人像画、江戸時代に宣教師シドッチが携行していた聖母像で、このうちの「天正遣欧使節記」が、当時のヨーロッパの活版印刷技術を示しており、活字本としての体裁は現代の印刷書籍と比べても、さほど見劣りしない。

 活版印刷は当時、文字の複製技術を高いレベルにまで持ち上げた。司馬氏は先の著書で少年使節の話を膨らまさず、何より活版印刷機について刮目した。中国式の版木による印刷機は古くから伝えられているが、グーテンベルクが発明した活版印刷機、つまり銅活字の印刷技術が少年使節によって持ち帰られたことについて、《驚歎すべきこと》と表している。このことに関連するのだが、司馬氏は同シリーズ『肥前の諸街道』の中で、カトリックという宗教が、禁教されずに日本にずっと世界の普遍的なものを絶えず注入し続けていてくれていたならば、情報感覚のない太平洋戦争のようなたぐいは、なかったかも知れない、というようなことを述べている。

 秀吉が激怒したとされるサン・フェリペ号事件が起こったのは1596年で、キリスト教の伝道を禁じた1587年の禁教令から9年後のことだ。その間、1590年には旅から帰国したマンショらが、長崎より瀬戸内を海航して下関、室津、大坂を巡り、翌年に京都の秀吉と謁見。旅先で献上された品々や西洋の楽器演奏を披露し、秀吉を喜ばせた。しかし、サン・フェリペ号事件以降、キリスト教弾圧は苛烈となる。鎖国体制をしいた徳川幕府時代のキリシタン弾圧では、キリシタンがもたらした諸処の技術や文化を喪失した。

 それによって日本という国家は、文明開化という局面があったにせよ、司馬氏の言う“普遍的なもの”から逆行していくことになる。太平洋戦争のような悲劇は、そうした世界的感覚の欠如によって生じた不幸であると言っていい。

 キリシタン大名の名代として選ばれた少年ら、伊東マンショ、千々石ミゲル、中浦ジュリアン、原マルティノの4人は1582年(天正10年)、長崎を出航する。実はここからの旅が壮絶であった。ポルトガルのリスボンに到着したのは2年後の1584年である。スペイン国王フェリペ2世に謁見。その後ローマへ。翌年にローマ法王グレゴリオ13世と謁見。ヴェネチアなどイタリアの都市を周り、帰国すべくリスボンを出航したのはさらに翌年の1586年。2年後にマカオに到着。そうして1590年にようやく、長崎へ辿り着く。幾度にも襲われた病気との闘いの旅。課せられた使節という重圧。少年らは青年へと成長したが、なんと8年にも及ぶ壮大な旅であった。

 持ち帰られた活版印刷機が布教活動を推進したことは言うまでもない。が、国内での激しいキリシタン弾圧によって彼らの運命は大きく狂わされていく。マンショは1612年(慶長17年)、43歳で長崎にて死去する。その後、原マルティノはマカオに追放され、中浦ジュリアンは長崎で処刑される。

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YELLOWSという裸体

ざっくりと大まかに言ってしまえば、まだ1990年代初頭の頃は、テレビのワイドショーでも“ヌード”が“語られる”大らかな時代であった。五味彬氏の“YELLOWS”シリーズがテレビで話題になると、私自身も単純な興味本位から、風雅書房出版のそれらの写真集をなんとか入手しようと躍起になった。しかし、都内の紀伊國屋であるとか丸善であるとか、あるいは神保町界隈の美術書専門書肆で、あの大判の写真集を直に買い求めることは、私には到底できなかったのである。

 “YELLOWS”とは一体どんなシリーズであったか。

 いわゆるシロウト、プロのモデルではない一般の若い女性達を100名募り、一人ずつスタジオの中で蝋人形のように無機質に直立させて、その全裸姿を、正面、背面、側面のアングルから写真に収めるといった国内では前代未聞の画期的な企画であり、若い日本人女性を美術解剖学的に標本化しようとした大真面目なプロジェクトであった。
 ただし、ワイドショーその他のメディアでは、全裸しかも女性のピュービック・ヘアを露出させた「衝撃の」写真集としてのみ話題になって、それが黄色人種の日本人であろうとなかろうと、身体を写真として標本化し、それぞれの女性の体型を比較対照するといった科学的な見地と関心は、まったく度外視されてしまったのだ。

 後年、私はこのシリーズのうちの『YELLOWS 2.0 Tokyo 1993』を入手することができた。が、実際に本を開いて写真を見たところ、想像していた写真とはだいぶ違ってリアリティがなく、100名の女性の全裸に圧倒されることはなかった。それは何故か。

 この写真集の冒頭には、11人もの錚錚たる著名人が解説を寄稿している。飯沢耕太郎氏の解説の中に、そのヒントが隠されていた。

《どこにでもある撮影現場の雰囲気なのだが、やや変わっているのは三脚に据えられたカメラからコードが伸びて、ビデオ・モニターやパソコンと接続していること。電子スチルカメラのシステムを使っているため、シャッターを切るとその瞬間の映像がモニターの画面に出てくる。わずらわしいポラロイド撮影などする必要がなくて便利である。デジタル化して記録された情報は、あとでプリント・アウトすることもできる》

 写真集の巻末ページに記されていたシューティング・データに、“Kodak DCS3 Camera”とあった。そうなの…

人生ゲームと約束手形

※以下は、拙著旧ブログのテクスト再録([Kotto Blog]2011年3月1日付「人生ゲームと約束手形」より)。

 学生時代までに所有していた無数の古いボードゲームは、以前オークションなどでほとんど売却したものの、前に紹介した「シークレットポリス」や「人生ゲーム」の各種(ヴァージョン違い)はなかなか手放すことができず、今でも眠った状態になっています。  ミルトン・ブラッドレー社の「GAME OF LIFE」(=人生ゲーム)の初代盤が私にとって生涯初めてプレイしたボードゲームで、アート・リンクレター氏の肖像写真がとても印象に残っています。彼の肖像は備品のドル札の顔写真にも登場しています。
《2,500ドルをもって人生のコースをスタートし、さまざまな成功、失敗、仕返しを繰りひろげながら早く億万長者になったひとが勝つゲームです》
 子供から大人まで楽しめるボードゲームとは言うけれど、いま考えてみれば、「人生ゲーム」はかなり大人びた内容になっていて、小学生が「楽しむ」には、それなりの金銭感覚や経済、その他の知識が必要であったように思われます。
 実際、当時小学生であった我々が「人生ゲーム」で遊ぶとき、いちばんわからなかった、わかりづらかったのが、“約束手形”の切り方。  少なくとも我々がプレイしたときは、〈金が無いなら無いでいいじゃん〉という暗黙の方式をとりました。つまりどこかのマスに止まって、請求が生じた際、金が無いなら払わなくてもいい、という独自の子供らしい(ある意味安直な)ルールでした。  確かに、プレイ中に他人のドル札が次第に“赤く”染まっていくのを見ればゲームとしては盛り上がる反面、どこか悲壮感が漂うのも事実です。子供時代に「手形を切る」ルールを採用しなくて正解だった――とも思います。
 ちなみに、1980年の2代目「人生ゲーム」のルールでは、「借金」について以下のようになっていました。
《●銀行からの借金 必要に応じて20,000ドル単位として借りることができます。ただし次の場合は例外として借り出せません。
a 賭けをするとき、b 誰かから仕返しをされて100,000ドル払えないとき。
銀行家は20,000ドルごとに赤い約束手形と一緒にドルを貸しだします。借金を返済するときは20,000ドルのおさつに約束手形をつけて銀行に返します。500ドルの利息をとられ…

武満徹―暗い河の流れに

先月末の当ブログ「大阪万博と音響彫刻のこと」で記した、1970年大阪万博・鉄鋼館におけるフランソワ・バシェの「音響彫刻」に関して、あらためてここでご報告したいことがある。「音響彫刻」復元に向けてのクラウドファンディングの資金総額が先日、なんと目標金額200万円を上回ったとのこと(※現時点で300万円を超えた)。その急報を受け、復元実現への大きな一歩となることに安堵を覚え、何よりも喜びが絶えない。これも多くの方々の趣旨賛同の協力と支援による成果であり、この場を借りて心よりお礼を申し上げたいと思う。今後とも、さらにこのプロジェクトの経過を見守っていただければ幸いである。 §
 さてこうして、当時バシェの「音響彫刻」を依頼した音楽家・武満徹氏の過去の作品や活動について、個人的な興味が近頃熱を帯びてきたため、彼の諸々の作品に出合う機会が多くなってきている。
 彼の映画音楽以外で、音楽CDを初めて聴いたのは、確か12年前のことである。東京都交響楽団・外山雄三指揮の「地平線のドーリア」。私がその時、どのような理由でそれを買い求め、彼の作品をとらえようとしていたのか、今となっては判然としない。が、その前提にあったのは、これはおそらく間違いないことであろうけれども、高校の国語教科書(筑摩書房)にあった彼の随筆「暗い河の流れに」の木訥とした文章の記憶と、そこに掲載されていたアメリカ出身のジャズ歌手ジョセフィン・ベーカー(Josephine Baker)の、まるで精彩を欠いたリリーフ画のような古いモノクロ写真の印象とが、あまりにも憂鬱な記憶の陰にあったからだろう。再び私は随筆「暗い河の流れに」を読み、武満徹氏の思想的感覚の在処を考えてみることにした。
 私が高校時代に使用していた筑摩書房の国語教科書は、今でも時折開くことがあるのだけれど、美術家イワサキ・ミツル氏の抽象画の装幀がなんとも不気味で謎めいていて、本を開く前の心が落ち着かなくなる。この一つの抽象画の存在によって、教科書に出てくる様々な作品に対するイメージが、ほとんどすべて、暗がりの木に潜む孤高な梟と化し、その印象は一つ一つ暗い。武満徹の随筆「暗い河の流れ」は最も孤高とも思え、当時私はこれを読むことを避けた。この随筆は教科書の中で「評論」の章題に属しているが、授業のテーマに挙げられることはなかったのである。
 「暗い河の流…

ファミコンの思い出―プロレス

深田洋介編『ファミコンの思い出』(ナナロク社)を読んでみると、その熱い思い出を語るほとんどの方々が、1970年代生まれであるという事実に、言葉では言い尽くせない共時性の発見があって面白い。
 ファミコンすなわち任天堂の8ビットテレビゲーム機「ファミリーコンピュータ」の歴史を簡単にたどってみる。  小豆色がイメージカラーの華奢な本体が1983年夏に発売開始され、徐々にヒット商品となり、85年までに650万台以上が販売されたという。ちなみに、1983年はどんな年であったかというと、NHK朝の連続テレビ小説『おしん』の大ブーム、東京ディズニーランドの開園、そして田原俊彦の「さらば…夏」が第14回日本歌謡大賞のグランプリを受賞した年だ。  ファミコンの全盛期はおそらく86年頃だと思われるが、発売開始から約10年後の1994年に新作ソフトの発売が終了されるまでの期間は、まさに70年代生まれの世代が小学生から成人になるまでの成長期とほぼ合致しており、この団塊ジュニアと言われる世代の、衣食住に浸透しきったファミコン依存度は頗る夥しいと言わざるを得ず、極論すればファミコンは、70年代生まれの世代にだけ付与された電子玩具信仰だったわけである。
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 閑話休題。ファミコンのゲームで私が最も熱狂したのは、任天堂のディスクシステムで1986年に発売された、『プロレス』だった。当時の熱狂的なプロレスファンであればこのゲームにかじりつくのは自明で、これ以前に発売されていた『キン肉マン マッスルタッグマッチ』だとか『タッグチームプロレスリング』でなんとなく消化不良を感じていたプロレスファンは、この『プロレス』の発売で誰しもが溜飲を下げたことだろうと思う。
 このゲームの取扱説明書の表紙を最初に見た時、それがチャンピオンベルトを巻いたアントニオ猪木似のキャラクターであることに、まず大きな感動を覚えた。これはもしかすると、テレビゲーム史上初めてアントニオ猪木似のキャラクターが登場したゲームソフトだったのではないかと思うのだが、確かなことはよく分からない。いずれにしても、キン肉マンや長州力やストロングマシンではない、マット界の真打ちの登場には拍手喝采だった。
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 『プロレス』は、1人プレイモードと2人プレイモードが用意されていて、1人プレイモードは5分1本勝負のランキング制であった。勝ち抜けば…