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舞踏そしてアラーキーの「顔」論

荒木経惟著『いい顔してる人』(PHP研究所)
 先週の当ブログ「写真集『nude of J.』」の中で、写真家スペンサー・チュニックの「老若男女の大集団全裸」パフォーマンスについて僅かに言葉をかすめている。そこで述べたヌード・モデルの《表情》の問題とスペンサー・チュニックの身体表現とは、実に対照的な芸術の方向性を示しており、写真という形態での視覚性は、片や無数の人間達による、もはや個々の表情や肉体の性差すらもとらえることのできないマクロな眼差しがあり、一方で純粋に個々の肉体を精細にとらえ、その人間の《表象》や《表情》を炙り出した等身大の眼差し、というのがある。
 さらに広範な視覚性について述べるとすれば、肉眼を超えた小さな、虫眼鏡や顕微鏡のような極微の眼差しがあり、可視光の限界までをとらえた電子的な眼差しなどもある。身体表現のレベルで視覚性を考えた時、スペンサー・チュニックのマクロの造形から、等身大の眼差しによる肉体の《表象》《表情》までがその範囲に収まるであろうし、舞踏としての身体表現もその範疇のものと定義したい。

 「顔」についてはどうだろうか。私が舞踏というものを探ろうとした矢先、肉体的なdanceの観点ですべてを切り取ろうとしていたことにハッとなった。重大な部分を欠落させていたのだ。「顔」である。舞踏にとって人間の「顔」はどんな意味をもつのだろうか。あるいはどんな意味すらももたぬものなのだろうか。

 ――あらためて宣言する。私はいま“舞踏”(BUTOH)という身体表現の可能性の、虜になっている。この舞踏とやらを単にdanceと訳してしまった場合、それに秘められた「重大な何か」を欠落させてしまうのではないかという不安があった。それはいみじくも的中した。したがってここは、danceではなく、“BUTOH”と記しておいた方が良さそうだとも思える。
 しかしながらもし、danceというものの中に、同じ「重大な何か」が根源的に含まれているのだとすれば、私の一抹の不安は杞憂にすぎなくなる。ただしそれをまだ証明することができない。果たして、私の思い描く“舞踏”とはいったい何だろうか。ともかくそこに秘められた可能性を創造しつつ、音楽(又は音響的表現)の問題を絡ませながら、新しい表現への欲求を膨らまそうとしていることは確かなのだ。

*

 そんな中、偶然、荒木経惟の『いい顔してる人』(PHP研究所)のエッセイ本をめくる機会があった。思い出せば6年前、荒木氏の『母子像』を知って興味を持ち、この本を買ったのだった。それは2008年、熊本市現代美術館でおこなわれた『荒木経惟 熊本ララバイ』という写真展であり、募集された一般市民の、40組の母子全身ヌード・フォトが当時話題になったのである。
 それにしても『いい顔してる人』は、帯が面白い。ついつい買って読みたくなるのだ。
《アラーキー生誕70年記念出版 いちばんの裸は顔だよ 過去も現在もすべて顔に出る。用心しろよ! 顔に始まり顔に終わる! 写真家生活50余年の到達点は顔だった! いい顔が増えれば幸せが増える!》
(荒木経惟著『いい顔してる人』より引用)

アラーキーの『母子像』ヌード・フォト
 帯さえ読めばどんな内容かだいたい分かる。とにかくアラーキー語録で埋め尽くされた本である。私が興味を持った「『母子像』~母という存在はいちばんいい顔をしている。」のページでも、彼の「顔」論がこれでもかと展開する。
 その内容については割愛するけれど、『母子像』の撮影ではどうやら、「女を忘れるな」というのがテーマだったらしい。アラーキーの魔法の手にかかれば、母として女として、それまで普段あまり見せることのなかったとっておきの“いい顔”を表出させたのではないだろうか。この本では2点の『母子像』フォトが掲載されているが、文句なく“いい顔”である。そこには女としての色気や可愛らしさも感じられる。

 敢えてこの本をヒントにしてみたくなった。先の舞踏についてである。
 何故、彼女らはカメラの前で、そんな“いい顔”を表出させたのだろうか。あるいはそれを隠し持っていたのであろうか。舞踏における身体性の顔=《表情》という問題には、人間以外を演じた場合と人間そのものを演じた場合とでは当然、差が生じる。果たして人間以外を演じた場合、人間以外の《表情》というのが生まれ出てくるものなのだろうか。逆に何故、女は、女としての色気や可愛らしさが《表情》として滲み出てくるのだろうか。
 何か共通項があるはずだ。《表情》とは、「顔」とは、いったい何なのだろうか。できうる限りの想像をしてみる――。しかしまだ、私の想像力は大いなる真理の前に太刀打ちできない。これは課題点である。

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 ところでヌード・フォトと言えば、これまでの私にとってそれは五味彬でありジョック・スタージスであり、ロバート・メイプルソープであった。そういう写真家の写真を思い浮かべることができた。いま私が眺めている『いい顔してる人』(6年前に買った本だけれど)を見て、相対的に、荒木経惟という人の写真をじっくりと鑑賞したのは、これが初めてではないかということに気づいた。
 以前、どこかで遠めから、「さっちん」であるとか、緊縛ヌード(1992年の『午後のリアリティー』)であるとか、『エロトス』の中の一部の写真を見たことがあった。これはこれで強烈な印象が残っているのだが、緊縛ヌードと言えば、私にとってジル・ベルケの写真なのであった。

 どうも私はアラーキーの過去の代表作を思い浮かべるより、「顔」論を展開したあの『母子像』を思い出す方がアラーキーらしさを感じられると思った。そうなりつつある。世の中にはある意味つっけんどんなヌード・フォトが多い中、あの『母子像』の温かみあるモノクロームは、特別な空気を纏ってしまっている。荒木経惟という人の思考や写真への愛着感が伝わったと同時に、ああいうのが自分の思い描く“舞踏”なのではないかと、どこかで感じ始めている。これは私の発見である。

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YELLOWSという裸体

ざっくりと大まかに言ってしまえば、まだ1990年代初頭の頃は、テレビのワイドショーでも“ヌード”が“語られる”大らかな時代であった。五味彬氏の“YELLOWS”シリーズがテレビで話題になると、私自身も単純な興味本位から、風雅書房出版のそれらの写真集をなんとか入手しようと躍起になった。しかし、都内の紀伊國屋であるとか丸善であるとか、あるいは神保町界隈の美術書専門書肆で、あの大判の写真集を直に買い求めることは、私には到底できなかったのである。

 “YELLOWS”とは一体どんなシリーズであったか。

 いわゆるシロウト、プロのモデルではない一般の若い女性達を100名募り、一人ずつスタジオの中で蝋人形のように無機質に直立させて、その全裸姿を、正面、背面、側面のアングルから写真に収めるといった国内では前代未聞の画期的な企画であり、若い日本人女性を美術解剖学的に標本化しようとした大真面目なプロジェクトであった。
 ただし、ワイドショーその他のメディアでは、全裸しかも女性のピュービック・ヘアを露出させた「衝撃の」写真集としてのみ話題になって、それが黄色人種の日本人であろうとなかろうと、身体を写真として標本化し、それぞれの女性の体型を比較対照するといった科学的な見地と関心は、まったく度外視されてしまったのだ。

 後年、私はこのシリーズのうちの『YELLOWS 2.0 Tokyo 1993』を入手することができた。が、実際に本を開いて写真を見たところ、想像していた写真とはだいぶ違ってリアリティがなく、100名の女性の全裸に圧倒されることはなかった。それは何故か。

 この写真集の冒頭には、11人もの錚錚たる著名人が解説を寄稿している。飯沢耕太郎氏の解説の中に、そのヒントが隠されていた。

《どこにでもある撮影現場の雰囲気なのだが、やや変わっているのは三脚に据えられたカメラからコードが伸びて、ビデオ・モニターやパソコンと接続していること。電子スチルカメラのシステムを使っているため、シャッターを切るとその瞬間の映像がモニターの画面に出てくる。わずらわしいポラロイド撮影などする必要がなくて便利である。デジタル化して記録された情報は、あとでプリント・アウトすることもできる》

 写真集の巻末ページに記されていたシューティング・データに、“Kodak DCS3 Camera”とあった。そうなの…

人生ゲームと約束手形

※以下は、拙著旧ブログのテクスト再録([Kotto Blog]2011年3月1日付「人生ゲームと約束手形」より)。

 学生時代までに所有していた無数の古いボードゲームは、以前オークションなどでほとんど売却したものの、前に紹介した「シークレットポリス」や「人生ゲーム」の各種(ヴァージョン違い)はなかなか手放すことができず、今でも眠った状態になっています。  ミルトン・ブラッドレー社の「GAME OF LIFE」(=人生ゲーム)の初代盤が私にとって生涯初めてプレイしたボードゲームで、アート・リンクレター氏の肖像写真がとても印象に残っています。彼の肖像は備品のドル札の顔写真にも登場しています。
《2,500ドルをもって人生のコースをスタートし、さまざまな成功、失敗、仕返しを繰りひろげながら早く億万長者になったひとが勝つゲームです》
 子供から大人まで楽しめるボードゲームとは言うけれど、いま考えてみれば、「人生ゲーム」はかなり大人びた内容になっていて、小学生が「楽しむ」には、それなりの金銭感覚や経済、その他の知識が必要であったように思われます。
 実際、当時小学生であった我々が「人生ゲーム」で遊ぶとき、いちばんわからなかった、わかりづらかったのが、“約束手形”の切り方。  少なくとも我々がプレイしたときは、〈金が無いなら無いでいいじゃん〉という暗黙の方式をとりました。つまりどこかのマスに止まって、請求が生じた際、金が無いなら払わなくてもいい、という独自の子供らしい(ある意味安直な)ルールでした。  確かに、プレイ中に他人のドル札が次第に“赤く”染まっていくのを見ればゲームとしては盛り上がる反面、どこか悲壮感が漂うのも事実です。子供時代に「手形を切る」ルールを採用しなくて正解だった――とも思います。
 ちなみに、1980年の2代目「人生ゲーム」のルールでは、「借金」について以下のようになっていました。
《●銀行からの借金 必要に応じて20,000ドル単位として借りることができます。ただし次の場合は例外として借り出せません。
a 賭けをするとき、b 誰かから仕返しをされて100,000ドル払えないとき。
銀行家は20,000ドルごとに赤い約束手形と一緒にドルを貸しだします。借金を返済するときは20,000ドルのおさつに約束手形をつけて銀行に返します。500ドルの利息をとられ…

武満徹―暗い河の流れに

先月末の当ブログ「大阪万博と音響彫刻のこと」で記した、1970年大阪万博・鉄鋼館におけるフランソワ・バシェの「音響彫刻」に関して、あらためてここでご報告したいことがある。「音響彫刻」復元に向けてのクラウドファンディングの資金総額が先日、なんと目標金額200万円を上回ったとのこと(※現時点で300万円を超えた)。その急報を受け、復元実現への大きな一歩となることに安堵を覚え、何よりも喜びが絶えない。これも多くの方々の趣旨賛同の協力と支援による成果であり、この場を借りて心よりお礼を申し上げたいと思う。今後とも、さらにこのプロジェクトの経過を見守っていただければ幸いである。 §
 さてこうして、当時バシェの「音響彫刻」を依頼した音楽家・武満徹氏の過去の作品や活動について、個人的な興味が近頃熱を帯びてきたため、彼の諸々の作品に出合う機会が多くなってきている。
 彼の映画音楽以外で、音楽CDを初めて聴いたのは、確か12年前のことである。東京都交響楽団・外山雄三指揮の「地平線のドーリア」。私がその時、どのような理由でそれを買い求め、彼の作品をとらえようとしていたのか、今となっては判然としない。が、その前提にあったのは、これはおそらく間違いないことであろうけれども、高校の国語教科書(筑摩書房)にあった彼の随筆「暗い河の流れに」の木訥とした文章の記憶と、そこに掲載されていたアメリカ出身のジャズ歌手ジョセフィン・ベーカー(Josephine Baker)の、まるで精彩を欠いたリリーフ画のような古いモノクロ写真の印象とが、あまりにも憂鬱な記憶の陰にあったからだろう。再び私は随筆「暗い河の流れに」を読み、武満徹氏の思想的感覚の在処を考えてみることにした。
 私が高校時代に使用していた筑摩書房の国語教科書は、今でも時折開くことがあるのだけれど、美術家イワサキ・ミツル氏の抽象画の装幀がなんとも不気味で謎めいていて、本を開く前の心が落ち着かなくなる。この一つの抽象画の存在によって、教科書に出てくる様々な作品に対するイメージが、ほとんどすべて、暗がりの木に潜む孤高な梟と化し、その印象は一つ一つ暗い。武満徹の随筆「暗い河の流れ」は最も孤高とも思え、当時私はこれを読むことを避けた。この随筆は教科書の中で「評論」の章題に属しているが、授業のテーマに挙げられることはなかったのである。
 「暗い河の流…

ファミコンの思い出―プロレス

深田洋介編『ファミコンの思い出』(ナナロク社)を読んでみると、その熱い思い出を語るほとんどの方々が、1970年代生まれであるという事実に、言葉では言い尽くせない共時性の発見があって面白い。
 ファミコンすなわち任天堂の8ビットテレビゲーム機「ファミリーコンピュータ」の歴史を簡単にたどってみる。  小豆色がイメージカラーの華奢な本体が1983年夏に発売開始され、徐々にヒット商品となり、85年までに650万台以上が販売されたという。ちなみに、1983年はどんな年であったかというと、NHK朝の連続テレビ小説『おしん』の大ブーム、東京ディズニーランドの開園、そして田原俊彦の「さらば…夏」が第14回日本歌謡大賞のグランプリを受賞した年だ。  ファミコンの全盛期はおそらく86年頃だと思われるが、発売開始から約10年後の1994年に新作ソフトの発売が終了されるまでの期間は、まさに70年代生まれの世代が小学生から成人になるまでの成長期とほぼ合致しており、この団塊ジュニアと言われる世代の、衣食住に浸透しきったファミコン依存度は頗る夥しいと言わざるを得ず、極論すればファミコンは、70年代生まれの世代にだけ付与された電子玩具信仰だったわけである。
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 閑話休題。ファミコンのゲームで私が最も熱狂したのは、任天堂のディスクシステムで1986年に発売された、『プロレス』だった。当時の熱狂的なプロレスファンであればこのゲームにかじりつくのは自明で、これ以前に発売されていた『キン肉マン マッスルタッグマッチ』だとか『タッグチームプロレスリング』でなんとなく消化不良を感じていたプロレスファンは、この『プロレス』の発売で誰しもが溜飲を下げたことだろうと思う。
 このゲームの取扱説明書の表紙を最初に見た時、それがチャンピオンベルトを巻いたアントニオ猪木似のキャラクターであることに、まず大きな感動を覚えた。これはもしかすると、テレビゲーム史上初めてアントニオ猪木似のキャラクターが登場したゲームソフトだったのではないかと思うのだが、確かなことはよく分からない。いずれにしても、キン肉マンや長州力やストロングマシンではない、マット界の真打ちの登場には拍手喝采だった。
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 『プロレス』は、1人プレイモードと2人プレイモードが用意されていて、1人プレイモードは5分1本勝負のランキング制であった。勝ち抜けば…