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人生の明暗と描かれる夢―『星に願いを、そして手を。』

【青羽悠著『星に願いを、そして手を。』】
 先月、ちょうど私の手元に、青羽悠著『星に願いを、そして手を。』(集英社)の分厚い単行本が届いた頃、集英社のPR誌『青春と読書』3月号にて、青羽悠と朝井リョウの対談が掲載されているのを知った。この同社編集部が企画した、ある意味において残酷な、また別の意味では「愚直」そのものにも思える生身の若者同士の対面は、まさしく新旧青春作家の“最年少”対決であり、そういう言葉がぽっと頭に浮かんだのは私だけではないだろう。
 言うなればそれは、片方の朝井リョウの青春作家卒業の通過儀礼であった。第29回小説すばる新人賞を受賞した16歳(現役高校生)の青羽悠。そして第22回(2009年)の同賞を20歳で受賞した朝井リョウ(『桐島、部活やめるってよ』)は、2013年には戦後“最年少”で直木賞を受賞している(『何者』)。世の中においてこの“最年少”記録というのは、平素何事も飄々とした雰囲気の中で塗り替えられていくものだが、16歳の現役高校生による長編小説が、堂々と文学賞の栄冠を勝ち取ったのは快挙と言っていい。この大人達が担ぎ出す、文学界の“最年少”作家発掘アドバルーンは、業界の一つの慣例事として、終古変わらず続いていくに違いないのだ。

§

 それはそれとして、青羽悠著『星に願いを、そして手を。』を読んだ。何故私はこれを買って読もうとしたのかについて、また、自分はこの小説に何を求めていたのか、それらの確固たる理由を言葉にできないまま、ほぼ1週間のうちに夢中になってこれを読んだ。

 小説のモチーフは、とある町の、プラネタリウムを所有するしがない科学館である。学生時代にこの科学館の図書棟でよくたむろしていた男女4人が、時を経て20代半ばの夏、館長の死をきっかけに再び科学館に集まるのだが、そこで科学館がまもなく閉館されることを知る。若者達(この男女4人とさらに館長の孫の男子高校生と、そのクラスメイトの女子が加わる計6人)はそれぞれの思いを胸に秘めつつ、閉館までの一夏を全力で駆け抜けていく。

 『星に願いを、そして手を。』の文体の特徴は、物事をとらえる一人称の主体が、たびたびそれぞれの登場人物に置き換わることである。例えば冒頭では、「私」の一人称で理奈という女子中学生が主体となり、次の第2節では「僕」の一人称に変わって、理奈の彼氏の祐人という男子中学生が主体となる。このようにして、物語の節ごとに一人称の主体が変わっていく。ちなみに、最後の章(第五章)の最終節(第8節)では、「俺」――館長の孫の直哉が主体となって閉じられている。
 それぞれの登場人物に主体がその都度置き換わることの長所は、その主体の心と感覚によって物事を見渡す主観的性質にあるから、その都度文体の表現性が多彩になることだ。三人称の場合では、その文体の表現性が一つに統一される反面、その客観的主体が一主観の性質とほぼ同じ作用となってしまう恐れがある。
 一人称の主体が置き換わることと、全体をとらえきることのできる三人称との違いは、前者では、主体と主体との間にできる心と感覚の隙間、主体と主体とがぶつかり合う思惟の矛盾感のようなものが醸し出されることにある。後者の三人称では、その隙間が生じず矛盾感も現出しないので、起こる万象と未来へ向かう時間軸すべてが際限なく見渡せてしまい、かえって文体としてのあざとさが残ってしまう。したがって、それぞれの主体の心と感覚から外れない程度に全体を見渡せる、この「一人称交代方式」は、特に一人が主人公として突出しない青春群像劇において、効果的に多彩な文体が味わえるはずなのだ。ただし、青羽悠の筆致がまだそこまでの多彩さに追いついていない面があるのは、やむを得ないだろう。

 ――彼ら若者達は、科学館にまつわるある謎を解こうと、一つの主題の筋道を自ら提示する。この謎が解ければ、自分達が抱えている“ある種の問題”も氷解するのではないかと予感だ。“ある種の問題”とは、誰しもが青年期で経験するであろう自らの「夢」(将来への具体的な希求)の衝突と疎外感、すなわちその「夢」と現実との間に生じる摩擦である。
 祐人は、大好きな宇宙という「夢」を捨て、進学は文系を選び、町役場の観光課の公務員となった。理奈はもともと宇宙が好きで、大学は理学部へと進み、院生である。理奈からすれば、祐人は「夢」を「諦めた」人ということになり、それにこだわって、二人の関係にはぎくしゃくしたものが生じる。
 他方、著者は、それを缶コーヒーの「苦み」に対する感覚でうまく表現している。「苦み」のある缶コーヒーを理奈はまだ飲めない。甘いミルクティーの方が断然好きだ。だが祐人は背伸びして、最も苦いブラック・コーヒーを飲んでみせる。
 祐人は、その「苦み」のあるコーヒーの本当のふくよかな美味さなど、まだちっとも分かっていない。たとえそうであっても、大人になった自身への確認作業として(これはもう動物の本能なのだろう)、「苦み」のある不味い(と本当は感じている)缶コーヒーを我慢して飲み干し、てっぺんまで自己顕示してしまう。成長して大人になることへの寛容さがあるのとは裏腹に、若者というのは時に無茶をし、自らの羞恥や驕りを何かにごまかして対応するものなのだ。

§

【本の中に挟まれた著者・青羽悠】
 著者自身が宇宙が好きということもあって、この物語はたびたび夜空の星座を見上げ、星や宇宙について語る場面が多く、若者達の「夢」の問題と神秘的な宇宙への憧憬とが相俟って、若々しい躍動感の余韻が読後に牽引される。青羽悠は静かに健やかに、『星に願いを、そして手を。』で作家デビューした。

 それにしても、この小説の最後の結び目が、実に自然で伸びやかなのだ。それは、彼の手のひらの「ぬくもり」を感じるかのように優しく、やわらかい。
 このやわらかさが終始一貫して全体の文体を包み込んでいるとも言えるが、それが青羽自身の、(人生としてたった一度きりの16歳の)手のひらの「ぬくもり」であると分かれば、尚のこと、この長編の奥行きがさらに増して広がったような気がして、そのありがたさが骨身にしみる。
 敢えて言う。これはとても大事なことなのだが、一読者である私が既に、著者の立場の青春時代をとうに超えてしまったところに佇立していて、その過ぎ去った青春時代という言葉にできない塊を、ある一人の作家の感覚を通じて如実に感じ取ることができるのは、幸福なことなのである。呼び覚まされた青春が、肉体を熱く掻き立てる。理屈ではないのである。若き日の成功の嬉しさだとか、失敗の涙の憂い、あるいは否応なく友人と訣別した悲しみのすべてを、私は日々、どこかに叩きつけたくなる。しかし、その溢れ出る感情を抑え、この書に人生の明暗を振り返ることができるのは、ありがたいことなのだ。

 青羽悠の手のひらは、なんて優しく、やわらかいのだろう――。

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YELLOWSという裸体

ざっくりと大まかに言ってしまえば、まだ1990年代初頭の頃は、テレビのワイドショーでも“ヌード”が“語られる”大らかな時代であった。五味彬氏の“YELLOWS”シリーズがテレビで話題になると、私自身も単純な興味本位から、風雅書房出版のそれらの写真集をなんとか入手しようと躍起になった。しかし、都内の紀伊國屋であるとか丸善であるとか、あるいは神保町界隈の美術書専門書肆で、あの大判の写真集を直に買い求めることは、私には到底できなかったのである。

 “YELLOWS”とは一体どんなシリーズであったか。

 いわゆるシロウト、プロのモデルではない一般の若い女性達を100名募り、一人ずつスタジオの中で蝋人形のように無機質に直立させて、その全裸姿を、正面、背面、側面のアングルから写真に収めるといった国内では前代未聞の画期的な企画であり、若い日本人女性を美術解剖学的に標本化しようとした大真面目なプロジェクトであった。
 ただし、ワイドショーその他のメディアでは、全裸しかも女性のピュービック・ヘアを露出させた「衝撃の」写真集としてのみ話題になって、それが黄色人種の日本人であろうとなかろうと、身体を写真として標本化し、それぞれの女性の体型を比較対照するといった科学的な見地と関心は、まったく度外視されてしまったのだ。

 後年、私はこのシリーズのうちの『YELLOWS 2.0 Tokyo 1993』を入手することができた。が、実際に本を開いて写真を見たところ、想像していた写真とはだいぶ違ってリアリティがなく、100名の女性の全裸に圧倒されることはなかった。それは何故か。

 この写真集の冒頭には、11人もの錚錚たる著名人が解説を寄稿している。飯沢耕太郎氏の解説の中に、そのヒントが隠されていた。

《どこにでもある撮影現場の雰囲気なのだが、やや変わっているのは三脚に据えられたカメラからコードが伸びて、ビデオ・モニターやパソコンと接続していること。電子スチルカメラのシステムを使っているため、シャッターを切るとその瞬間の映像がモニターの画面に出てくる。わずらわしいポラロイド撮影などする必要がなくて便利である。デジタル化して記録された情報は、あとでプリント・アウトすることもできる》

 写真集の巻末ページに記されていたシューティング・データに、“Kodak DCS3 Camera”とあった。そうなの…

人生ゲームと約束手形

※以下は、拙著旧ブログのテクスト再録([Kotto Blog]2011年3月1日付「人生ゲームと約束手形」より)。

 学生時代までに所有していた無数の古いボードゲームは、以前オークションなどでほとんど売却したものの、前に紹介した「シークレットポリス」や「人生ゲーム」の各種(ヴァージョン違い)はなかなか手放すことができず、今でも眠った状態になっています。  ミルトン・ブラッドレー社の「GAME OF LIFE」(=人生ゲーム)の初代盤が私にとって生涯初めてプレイしたボードゲームで、アート・リンクレター氏の肖像写真がとても印象に残っています。彼の肖像は備品のドル札の顔写真にも登場しています。
《2,500ドルをもって人生のコースをスタートし、さまざまな成功、失敗、仕返しを繰りひろげながら早く億万長者になったひとが勝つゲームです》
 子供から大人まで楽しめるボードゲームとは言うけれど、いま考えてみれば、「人生ゲーム」はかなり大人びた内容になっていて、小学生が「楽しむ」には、それなりの金銭感覚や経済、その他の知識が必要であったように思われます。
 実際、当時小学生であった我々が「人生ゲーム」で遊ぶとき、いちばんわからなかった、わかりづらかったのが、“約束手形”の切り方。  少なくとも我々がプレイしたときは、〈金が無いなら無いでいいじゃん〉という暗黙の方式をとりました。つまりどこかのマスに止まって、請求が生じた際、金が無いなら払わなくてもいい、という独自の子供らしい(ある意味安直な)ルールでした。  確かに、プレイ中に他人のドル札が次第に“赤く”染まっていくのを見ればゲームとしては盛り上がる反面、どこか悲壮感が漂うのも事実です。子供時代に「手形を切る」ルールを採用しなくて正解だった――とも思います。
 ちなみに、1980年の2代目「人生ゲーム」のルールでは、「借金」について以下のようになっていました。
《●銀行からの借金 必要に応じて20,000ドル単位として借りることができます。ただし次の場合は例外として借り出せません。
a 賭けをするとき、b 誰かから仕返しをされて100,000ドル払えないとき。
銀行家は20,000ドルごとに赤い約束手形と一緒にドルを貸しだします。借金を返済するときは20,000ドルのおさつに約束手形をつけて銀行に返します。500ドルの利息をとられ…

武満徹―暗い河の流れに

先月末の当ブログ「大阪万博と音響彫刻のこと」で記した、1970年大阪万博・鉄鋼館におけるフランソワ・バシェの「音響彫刻」に関して、あらためてここでご報告したいことがある。「音響彫刻」復元に向けてのクラウドファンディングの資金総額が先日、なんと目標金額200万円を上回ったとのこと(※現時点で300万円を超えた)。その急報を受け、復元実現への大きな一歩となることに安堵を覚え、何よりも喜びが絶えない。これも多くの方々の趣旨賛同の協力と支援による成果であり、この場を借りて心よりお礼を申し上げたいと思う。今後とも、さらにこのプロジェクトの経過を見守っていただければ幸いである。 §
 さてこうして、当時バシェの「音響彫刻」を依頼した音楽家・武満徹氏の過去の作品や活動について、個人的な興味が近頃熱を帯びてきたため、彼の諸々の作品に出合う機会が多くなってきている。
 彼の映画音楽以外で、音楽CDを初めて聴いたのは、確か12年前のことである。東京都交響楽団・外山雄三指揮の「地平線のドーリア」。私がその時、どのような理由でそれを買い求め、彼の作品をとらえようとしていたのか、今となっては判然としない。が、その前提にあったのは、これはおそらく間違いないことであろうけれども、高校の国語教科書(筑摩書房)にあった彼の随筆「暗い河の流れに」の木訥とした文章の記憶と、そこに掲載されていたアメリカ出身のジャズ歌手ジョセフィン・ベーカー(Josephine Baker)の、まるで精彩を欠いたリリーフ画のような古いモノクロ写真の印象とが、あまりにも憂鬱な記憶の陰にあったからだろう。再び私は随筆「暗い河の流れに」を読み、武満徹氏の思想的感覚の在処を考えてみることにした。
 私が高校時代に使用していた筑摩書房の国語教科書は、今でも時折開くことがあるのだけれど、美術家イワサキ・ミツル氏の抽象画の装幀がなんとも不気味で謎めいていて、本を開く前の心が落ち着かなくなる。この一つの抽象画の存在によって、教科書に出てくる様々な作品に対するイメージが、ほとんどすべて、暗がりの木に潜む孤高な梟と化し、その印象は一つ一つ暗い。武満徹の随筆「暗い河の流れ」は最も孤高とも思え、当時私はこれを読むことを避けた。この随筆は教科書の中で「評論」の章題に属しているが、授業のテーマに挙げられることはなかったのである。
 「暗い河の流…

ファミコンの思い出―プロレス

深田洋介編『ファミコンの思い出』(ナナロク社)を読んでみると、その熱い思い出を語るほとんどの方々が、1970年代生まれであるという事実に、言葉では言い尽くせない共時性の発見があって面白い。
 ファミコンすなわち任天堂の8ビットテレビゲーム機「ファミリーコンピュータ」の歴史を簡単にたどってみる。  小豆色がイメージカラーの華奢な本体が1983年夏に発売開始され、徐々にヒット商品となり、85年までに650万台以上が販売されたという。ちなみに、1983年はどんな年であったかというと、NHK朝の連続テレビ小説『おしん』の大ブーム、東京ディズニーランドの開園、そして田原俊彦の「さらば…夏」が第14回日本歌謡大賞のグランプリを受賞した年だ。  ファミコンの全盛期はおそらく86年頃だと思われるが、発売開始から約10年後の1994年に新作ソフトの発売が終了されるまでの期間は、まさに70年代生まれの世代が小学生から成人になるまでの成長期とほぼ合致しており、この団塊ジュニアと言われる世代の、衣食住に浸透しきったファミコン依存度は頗る夥しいと言わざるを得ず、極論すればファミコンは、70年代生まれの世代にだけ付与された電子玩具信仰だったわけである。
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 閑話休題。ファミコンのゲームで私が最も熱狂したのは、任天堂のディスクシステムで1986年に発売された、『プロレス』だった。当時の熱狂的なプロレスファンであればこのゲームにかじりつくのは自明で、これ以前に発売されていた『キン肉マン マッスルタッグマッチ』だとか『タッグチームプロレスリング』でなんとなく消化不良を感じていたプロレスファンは、この『プロレス』の発売で誰しもが溜飲を下げたことだろうと思う。
 このゲームの取扱説明書の表紙を最初に見た時、それがチャンピオンベルトを巻いたアントニオ猪木似のキャラクターであることに、まず大きな感動を覚えた。これはもしかすると、テレビゲーム史上初めてアントニオ猪木似のキャラクターが登場したゲームソフトだったのではないかと思うのだが、確かなことはよく分からない。いずれにしても、キン肉マンや長州力やストロングマシンではない、マット界の真打ちの登場には拍手喝采だった。
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 『プロレス』は、1人プレイモードと2人プレイモードが用意されていて、1人プレイモードは5分1本勝負のランキング制であった。勝ち抜けば…