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愛するカメラとは何か

【玄関にあった鉢植えの花をテスト撮影①】
 カメラが好きである。カメラのボディとレンズによる光学とその機構が好きである。若い時に銀塩写真の現像術を習わなかったことを、少し後悔したりもする。カメラを通じた光学と化学の関係、領域――。その両輪によって写真が生み出される過程そのものを、私は愛して已まない。

 最近また、デジタルのコンパクト・カメラを買い換えたのだ。収集を繰り返してのカメラ狂だった昔はともかく、今はデジタル一眼レフ(フルサイズ)はCanonのEOS一辺倒、コンパクト・カメラの方はずっとRICOHを偏愛していて、その2機をよく使い、銀塩のクラシック・カメラなどは一切合切処分してしまっていた。尤も最近、けっこう良質なインスタント・カメラも購入したので、フィルム式はそちらで愛玩するようにし、結局のところ3タイプのカメラを併用している。
 で、コンパクト・カメラのRICOHを、SONYに換えたのである。他意はない。が、かなり覚悟をもっての決断であった。手持ちのカメラの台数を増やしたくなく、コンパクト・カメラは1機で充分という考え方から、RICOHをこの度手放した。
 常時使えるカメラを、実務的に扱えればそれでいい。質実剛健主義。ただ、SONYのカメラ(DSC-RX100M4)に換えた理由を敢えて述べれば、久しぶりにツァイスのレンズを味わってみたくなったのだ。これは単焦点ではないけれども、ポートレイトに最適な、50mmレンズ的な役割をまかなってもらいたく、そのめっぽう明るいレンズであるZEISSの「Vario-Sonnar T* 24-70mm F1.8-2.8」は、私にとって願ったり叶ったりの代物に思えた。そしてこのDSC-RX100M4(通称“RX100IV”)は、なんといっても手に持った感触がとても小さく、それなりに堅固で硬質で“カメラっぽい”のであった。

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【撮影に使用したカメラSONY DSC-RX100M4】
 新しいカメラによるファースト・コンタクト、というのがとても大事である。使う人間とその道具とのコミュニケーションが破綻せず潤滑に行き届くかどうか、初めの接し方が決め手になったりする。
 その日の午前、家の玄関先に置かれた鉢植えには、春らしい淡紅色の花が咲いていて、北西側のガラス壁から太陽の間接光が柔らかくこの鉢植えに射していた。カメラとレンズの「特性」(人間でいえば人格のようなもの)を試すのには、逆光線の被写体を撮ってみなされ――というのが私の頭にインプットされている。これは誰から教わったか定かではない。ともかく、この鉢植えの花はファースト・コンタクトに最適な被写体と思われた。ISO感度は400。しばし集中的に、カメラテストを試みた。
 ――撮った後、現場ですぐさまモニタリングし、絞りによるボケ味や逆光における露光の出来などに満足した。ツァイス特有のシャープなキレもある。その後、撮ったカットを2点選び、別途ソフトウェアを使ってフィルムの粒子を含んだモノクロームのデジタル処理を施してみた。ここに挙げた2点の花を被写体にしたモノクローム・カットがそれである。

【玄関にあった鉢植えの花をテスト撮影②】
 やはり写真というのは、撮る時の気分が大事だな、と思った。昔、ウィン・バロックの「Child In The Forest」などという、森に繁茂する草叢の中に、眠って横たわる少女のモノクローム写真があってそれをじっくり眺めたことがあったけれど、あれなどとても先鋭さの深みがあって、被写体の中心は少女でありながら、画面に広がる無数の微細の被写体の生き物らしさも感じられ、写実なのにメルヘンチックなのであった。ああいう黒と白の《明暗》の味わいはとても素晴らしいと感じられる。
 “バロック”の言葉で思い出したけれど、澁澤龍彦のエッセイ集『ヨーロッパの乳房』(立風書房)の「バロック抄―ボマルツォ紀行」では、そのイタリアのボマルツォの怪物庭園を撮影した写真家・川田喜久治氏の「ボマルツオの聖なる森」なるカット写真があって、別の本でカラーの写真を確認したりすると、太陽光が射した森の樹木の《明》の部分と石彫刻の影になった《暗》の部分との調和が実に幻想的で、謎めいていた。私はそういう何かを「物語ってくる写真」が、とても好きなのだ。写真における深みとは、そういうことを指しているのだろう(※ボマルツォの怪物庭園については「ボマルツォの怪物」参照)。

 そこに花があれば、女体のようにエロティックに撮りたいと思う。自ら写真を撮る時、そうした気分――何かを「物語ってくる写真」になるであろう被写体と構図を、直感的に身の前にとらえられるような心持ち――になるには、手に持ったカメラのボディの感触が、まず自身の心とうまく合致しなければならない。そしてそのカメラとレンズが透明な存在になって、なんの諍いも起こさず実務的な機構をこなしてくれることを「私」は要求する。この要求に応えられるカメラとレンズのみが、「私」の道具となり、「私」の写真となり得る。

 このカメラとのファースト・コンタクトがすこぶる良かった。露光における《明暗》とシャープな切れ味と、あと何か――そう、エロスだ。

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YELLOWSという裸体

ざっくりと大まかに言ってしまえば、まだ1990年代初頭の頃は、テレビのワイドショーでも“ヌード”が“語られる”大らかな時代であった。五味彬氏の“YELLOWS”シリーズがテレビで話題になると、私自身も単純な興味本位から、風雅書房出版のそれらの写真集をなんとか入手しようと躍起になった。しかし、都内の紀伊國屋であるとか丸善であるとか、あるいは神保町界隈の美術書専門書肆で、あの大判の写真集を直に買い求めることは、私には到底できなかったのである。

 “YELLOWS”とは一体どんなシリーズであったか。

 いわゆるシロウト、プロのモデルではない一般の若い女性達を100名募り、一人ずつスタジオの中で蝋人形のように無機質に直立させて、その全裸姿を、正面、背面、側面のアングルから写真に収めるといった国内では前代未聞の画期的な企画であり、若い日本人女性を美術解剖学的に標本化しようとした大真面目なプロジェクトであった。
 ただし、ワイドショーその他のメディアでは、全裸しかも女性のピュービック・ヘアを露出させた「衝撃の」写真集としてのみ話題になって、それが黄色人種の日本人であろうとなかろうと、身体を写真として標本化し、それぞれの女性の体型を比較対照するといった科学的な見地と関心は、まったく度外視されてしまったのだ。

 後年、私はこのシリーズのうちの『YELLOWS 2.0 Tokyo 1993』を入手することができた。が、実際に本を開いて写真を見たところ、想像していた写真とはだいぶ違ってリアリティがなく、100名の女性の全裸に圧倒されることはなかった。それは何故か。

 この写真集の冒頭には、11人もの錚錚たる著名人が解説を寄稿している。飯沢耕太郎氏の解説の中に、そのヒントが隠されていた。

《どこにでもある撮影現場の雰囲気なのだが、やや変わっているのは三脚に据えられたカメラからコードが伸びて、ビデオ・モニターやパソコンと接続していること。電子スチルカメラのシステムを使っているため、シャッターを切るとその瞬間の映像がモニターの画面に出てくる。わずらわしいポラロイド撮影などする必要がなくて便利である。デジタル化して記録された情報は、あとでプリント・アウトすることもできる》

 写真集の巻末ページに記されていたシューティング・データに、“Kodak DCS3 Camera”とあった。そうなの…

人生ゲームと約束手形

※以下は、拙著旧ブログのテクスト再録([Kotto Blog]2011年3月1日付「人生ゲームと約束手形」より)。

 学生時代までに所有していた無数の古いボードゲームは、以前オークションなどでほとんど売却したものの、前に紹介した「シークレットポリス」や「人生ゲーム」の各種(ヴァージョン違い)はなかなか手放すことができず、今でも眠った状態になっています。  ミルトン・ブラッドレー社の「GAME OF LIFE」(=人生ゲーム)の初代盤が私にとって生涯初めてプレイしたボードゲームで、アート・リンクレター氏の肖像写真がとても印象に残っています。彼の肖像は備品のドル札の顔写真にも登場しています。
《2,500ドルをもって人生のコースをスタートし、さまざまな成功、失敗、仕返しを繰りひろげながら早く億万長者になったひとが勝つゲームです》
 子供から大人まで楽しめるボードゲームとは言うけれど、いま考えてみれば、「人生ゲーム」はかなり大人びた内容になっていて、小学生が「楽しむ」には、それなりの金銭感覚や経済、その他の知識が必要であったように思われます。
 実際、当時小学生であった我々が「人生ゲーム」で遊ぶとき、いちばんわからなかった、わかりづらかったのが、“約束手形”の切り方。  少なくとも我々がプレイしたときは、〈金が無いなら無いでいいじゃん〉という暗黙の方式をとりました。つまりどこかのマスに止まって、請求が生じた際、金が無いなら払わなくてもいい、という独自の子供らしい(ある意味安直な)ルールでした。  確かに、プレイ中に他人のドル札が次第に“赤く”染まっていくのを見ればゲームとしては盛り上がる反面、どこか悲壮感が漂うのも事実です。子供時代に「手形を切る」ルールを採用しなくて正解だった――とも思います。
 ちなみに、1980年の2代目「人生ゲーム」のルールでは、「借金」について以下のようになっていました。
《●銀行からの借金 必要に応じて20,000ドル単位として借りることができます。ただし次の場合は例外として借り出せません。
a 賭けをするとき、b 誰かから仕返しをされて100,000ドル払えないとき。
銀行家は20,000ドルごとに赤い約束手形と一緒にドルを貸しだします。借金を返済するときは20,000ドルのおさつに約束手形をつけて銀行に返します。500ドルの利息をとられ…

武満徹―暗い河の流れに

先月末の当ブログ「大阪万博と音響彫刻のこと」で記した、1970年大阪万博・鉄鋼館におけるフランソワ・バシェの「音響彫刻」に関して、あらためてここでご報告したいことがある。「音響彫刻」復元に向けてのクラウドファンディングの資金総額が先日、なんと目標金額200万円を上回ったとのこと(※現時点で300万円を超えた)。その急報を受け、復元実現への大きな一歩となることに安堵を覚え、何よりも喜びが絶えない。これも多くの方々の趣旨賛同の協力と支援による成果であり、この場を借りて心よりお礼を申し上げたいと思う。今後とも、さらにこのプロジェクトの経過を見守っていただければ幸いである。 §
 さてこうして、当時バシェの「音響彫刻」を依頼した音楽家・武満徹氏の過去の作品や活動について、個人的な興味が近頃熱を帯びてきたため、彼の諸々の作品に出合う機会が多くなってきている。
 彼の映画音楽以外で、音楽CDを初めて聴いたのは、確か12年前のことである。東京都交響楽団・外山雄三指揮の「地平線のドーリア」。私がその時、どのような理由でそれを買い求め、彼の作品をとらえようとしていたのか、今となっては判然としない。が、その前提にあったのは、これはおそらく間違いないことであろうけれども、高校の国語教科書(筑摩書房)にあった彼の随筆「暗い河の流れに」の木訥とした文章の記憶と、そこに掲載されていたアメリカ出身のジャズ歌手ジョセフィン・ベーカー(Josephine Baker)の、まるで精彩を欠いたリリーフ画のような古いモノクロ写真の印象とが、あまりにも憂鬱な記憶の陰にあったからだろう。再び私は随筆「暗い河の流れに」を読み、武満徹氏の思想的感覚の在処を考えてみることにした。
 私が高校時代に使用していた筑摩書房の国語教科書は、今でも時折開くことがあるのだけれど、美術家イワサキ・ミツル氏の抽象画の装幀がなんとも不気味で謎めいていて、本を開く前の心が落ち着かなくなる。この一つの抽象画の存在によって、教科書に出てくる様々な作品に対するイメージが、ほとんどすべて、暗がりの木に潜む孤高な梟と化し、その印象は一つ一つ暗い。武満徹の随筆「暗い河の流れ」は最も孤高とも思え、当時私はこれを読むことを避けた。この随筆は教科書の中で「評論」の章題に属しているが、授業のテーマに挙げられることはなかったのである。
 「暗い河の流…

ファミコンの思い出―プロレス

深田洋介編『ファミコンの思い出』(ナナロク社)を読んでみると、その熱い思い出を語るほとんどの方々が、1970年代生まれであるという事実に、言葉では言い尽くせない共時性の発見があって面白い。
 ファミコンすなわち任天堂の8ビットテレビゲーム機「ファミリーコンピュータ」の歴史を簡単にたどってみる。  小豆色がイメージカラーの華奢な本体が1983年夏に発売開始され、徐々にヒット商品となり、85年までに650万台以上が販売されたという。ちなみに、1983年はどんな年であったかというと、NHK朝の連続テレビ小説『おしん』の大ブーム、東京ディズニーランドの開園、そして田原俊彦の「さらば…夏」が第14回日本歌謡大賞のグランプリを受賞した年だ。  ファミコンの全盛期はおそらく86年頃だと思われるが、発売開始から約10年後の1994年に新作ソフトの発売が終了されるまでの期間は、まさに70年代生まれの世代が小学生から成人になるまでの成長期とほぼ合致しており、この団塊ジュニアと言われる世代の、衣食住に浸透しきったファミコン依存度は頗る夥しいと言わざるを得ず、極論すればファミコンは、70年代生まれの世代にだけ付与された電子玩具信仰だったわけである。
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 閑話休題。ファミコンのゲームで私が最も熱狂したのは、任天堂のディスクシステムで1986年に発売された、『プロレス』だった。当時の熱狂的なプロレスファンであればこのゲームにかじりつくのは自明で、これ以前に発売されていた『キン肉マン マッスルタッグマッチ』だとか『タッグチームプロレスリング』でなんとなく消化不良を感じていたプロレスファンは、この『プロレス』の発売で誰しもが溜飲を下げたことだろうと思う。
 このゲームの取扱説明書の表紙を最初に見た時、それがチャンピオンベルトを巻いたアントニオ猪木似のキャラクターであることに、まず大きな感動を覚えた。これはもしかすると、テレビゲーム史上初めてアントニオ猪木似のキャラクターが登場したゲームソフトだったのではないかと思うのだが、確かなことはよく分からない。いずれにしても、キン肉マンや長州力やストロングマシンではない、マット界の真打ちの登場には拍手喝采だった。
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 『プロレス』は、1人プレイモードと2人プレイモードが用意されていて、1人プレイモードは5分1本勝負のランキング制であった。勝ち抜けば…