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「月刊少年チャンピオン」のホビー通販

※以下は、拙著旧ホームページのテクスト再録([ウェブ茶房Utaro]2010年11月25日付「『月刊少年チャンピオン』のホビー通販」より)。

 小学生の頃、愛読していた少年コミック雑誌というと「月刊少年チャンピオン」「週刊少年サンデー」「週刊少年ジャンプ」であった。(「少年マガジン」は自分の中で何故か除外していたことになる。読みたかったコミックが前者の3つにあって、たまたま後者にはなかったせいであろうが、それ以上の理由は特にない。)ちなみに、私が小学生の頃――は小学1年時が1979年(昭和54年)、小学6年時が1984年(昭和59年)の頃で、巷に電子玩具、電子ゲーム、パーソナル・コンピュータが溢れ出した時代である。

 少年コミック雑誌について言えば、それに対する個人的な好き嫌いの推移があった。低学年の頃は“どおくまん”や山上たつひこ氏のコミックが好きで「月刊少年チャンピオン」をよく買って読み、高学年になるとほぼ「週刊少年ジャンプ」一辺倒になり、『キャプテン翼』『キン肉マン』などを愛読した。ただし、中学生になるとぴたりとコミック雑誌を買わなくなった。私自身の一般的なコミックに対する愛情の温度は、中学生の頃に急激に低下したことになる。

 私の少年時代の初期に愛読していた「月刊少年チャンピオン」。その裏表紙に、ユニークなホビー通販広告が毎号掲載されていたのを今でも憶えている。これについては、エッセイ「『モリ』ちくのう錠の謎の女性」でも触れているが、ここにその一文を書き出しておく。

《小学生の時分、少年雑誌の裏表紙に掲載されていた、玩具通販の広告は好きだった。だから毎号よく目を通していた。覚えている商品を少し列記してみる。

●紫色をしたボール状のマグネットを掌で転がし、血行を良くする類の健康器具。
●歯を白くする歯磨き粉「セッチマ」。
●缶詰に入った「金のなる木」。
●好きなイラストを拡大縮小自由に贋作できるアーム状の筆記用具。
●小型スパイカメラ+現像器具一式。

等々…》

 厳密には、そのユニークなホビー通販の広告のみを鮮明に憶えていて、それがどのコミック雑誌であったかについては逆に無頓着であった。近年になってもう一度この広告を見てみたいと熱望するようになり、実際に入手すべき少年コミック雑誌はどれかを検討したところ、先述した少年コミック雑誌の愛読遍歴から推理して「月刊少年チャンピオン」であることがわかった。そしてそれを本当に入手することに成功して、事実、その裏表紙には記憶に残っていたあの通販広告がほぼ記憶通りにあったのである。

 手元にあるのは、1981年10月号の「月刊少年チャンピオン」である。当時定価は280円で他の週刊コミック雑誌よりも数十円高かったのではないか。子供ながらその価格の違いに高貴な価値を見いだしたのだが、小学3年生の頃、少なくとも周囲の友人で「月刊少年チャンピオン」を毎号買っている者はいなかった。この点において私は“月刊ファン”の少数派であった。

 さて、その広告を見てみる。

〈世界中の特選アイデア商品が勢揃い!!〉
〈◎カンタンに入手出来ない新製品がズラリどれでも郵便切手で買えます〉
〈◎3千円以上のご注文の方に体温計型ボールペンと写真入りカタログを差し上げます〉

 という仰々しい見出し。確かに、一般的な玩具とは趣向が違い、眼を点にしてこれらに見入ってしまう。いったいどんな物なのだろうと。実際、小学生であった私は、とにかくどれもこれも欲しいと思った。この中でいちばん欲しいと憧れたのが、「腕時計型トランシーバー」。2ケ1組で4,450円となっているが高価で手が出せなかった。まるでウルトラ警備隊のレシーバーのようで、これを腕に付けて町を走り回ったらどんなに愉快でかっこいいだろうと夢想したものだ。
 そうして本当にお小遣いを貯めて注文した商品がこの中にある。

「デジコンポスト(自動貯金箱)」

 文字通りポスト型の貯金箱で、あらかじめ貯金したい金額をダイヤル設定しておき、あとは貯まるまで100円硬貨を投入するだけ。目標金額に到達したら側面のフタが開いて硬貨を取り出せる、という仕組みである。
 だが、低学年の私には100円玉硬貨単位は高価すぎ、貯める前に使ってしまうという浪費癖もあってあまり実用的ではなかった。むしろ商品自体よりも、それに憧れて小遣いを貯め、郵便局で小為替を買い、封書に注文書を添えて投函するまでの秘匿性を帯びた行程の方が、私にとってはワクワクドキドキとした気分を味わえた。

 考えてみれば、この広告を眺めている時間がどれだけ魅惑に充ちていたことか。それはひょっとするとコミックを読む時間よりも長かったかもしれない。欲しい欲しいという思いを膨らませて、言わばその幻想を楽しんだのである。そして今もその幻想が続いているように思う。一つ一つの商品に、不思議と深い思い入れがあるのは一体どうしたことか。いまだ少年時代の若々しい好奇心が身体に宿っている証であろうか。

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YELLOWSという裸体

ざっくりと大まかに言ってしまえば、まだ1990年代初頭の頃は、テレビのワイドショーでも“ヌード”が“語られる”大らかな時代であった。五味彬氏の“YELLOWS”シリーズがテレビで話題になると、私自身も単純な興味本位から、風雅書房出版のそれらの写真集をなんとか入手しようと躍起になった。しかし、都内の紀伊國屋であるとか丸善であるとか、あるいは神保町界隈の美術書専門書肆で、あの大判の写真集を直に買い求めることは、私には到底できなかったのである。

 “YELLOWS”とは一体どんなシリーズであったか。

 いわゆるシロウト、プロのモデルではない一般の若い女性達を100名募り、一人ずつスタジオの中で蝋人形のように無機質に直立させて、その全裸姿を、正面、背面、側面のアングルから写真に収めるといった国内では前代未聞の画期的な企画であり、若い日本人女性を美術解剖学的に標本化しようとした大真面目なプロジェクトであった。
 ただし、ワイドショーその他のメディアでは、全裸しかも女性のピュービック・ヘアを露出させた「衝撃の」写真集としてのみ話題になって、それが黄色人種の日本人であろうとなかろうと、身体を写真として標本化し、それぞれの女性の体型を比較対照するといった科学的な見地と関心は、まったく度外視されてしまったのだ。

 後年、私はこのシリーズのうちの『YELLOWS 2.0 Tokyo 1993』を入手することができた。が、実際に本を開いて写真を見たところ、想像していた写真とはだいぶ違ってリアリティがなく、100名の女性の全裸に圧倒されることはなかった。それは何故か。

 この写真集の冒頭には、11人もの錚錚たる著名人が解説を寄稿している。飯沢耕太郎氏の解説の中に、そのヒントが隠されていた。

《どこにでもある撮影現場の雰囲気なのだが、やや変わっているのは三脚に据えられたカメラからコードが伸びて、ビデオ・モニターやパソコンと接続していること。電子スチルカメラのシステムを使っているため、シャッターを切るとその瞬間の映像がモニターの画面に出てくる。わずらわしいポラロイド撮影などする必要がなくて便利である。デジタル化して記録された情報は、あとでプリント・アウトすることもできる》

 写真集の巻末ページに記されていたシューティング・データに、“Kodak DCS3 Camera”とあった。そうなの…

人生ゲームと約束手形

※以下は、拙著旧ブログのテクスト再録([Kotto Blog]2011年3月1日付「人生ゲームと約束手形」より)。

 学生時代までに所有していた無数の古いボードゲームは、以前オークションなどでほとんど売却したものの、前に紹介した「シークレットポリス」や「人生ゲーム」の各種(ヴァージョン違い)はなかなか手放すことができず、今でも眠った状態になっています。  ミルトン・ブラッドレー社の「GAME OF LIFE」(=人生ゲーム)の初代盤が私にとって生涯初めてプレイしたボードゲームで、アート・リンクレター氏の肖像写真がとても印象に残っています。彼の肖像は備品のドル札の顔写真にも登場しています。
《2,500ドルをもって人生のコースをスタートし、さまざまな成功、失敗、仕返しを繰りひろげながら早く億万長者になったひとが勝つゲームです》
 子供から大人まで楽しめるボードゲームとは言うけれど、いま考えてみれば、「人生ゲーム」はかなり大人びた内容になっていて、小学生が「楽しむ」には、それなりの金銭感覚や経済、その他の知識が必要であったように思われます。
 実際、当時小学生であった我々が「人生ゲーム」で遊ぶとき、いちばんわからなかった、わかりづらかったのが、“約束手形”の切り方。  少なくとも我々がプレイしたときは、〈金が無いなら無いでいいじゃん〉という暗黙の方式をとりました。つまりどこかのマスに止まって、請求が生じた際、金が無いなら払わなくてもいい、という独自の子供らしい(ある意味安直な)ルールでした。  確かに、プレイ中に他人のドル札が次第に“赤く”染まっていくのを見ればゲームとしては盛り上がる反面、どこか悲壮感が漂うのも事実です。子供時代に「手形を切る」ルールを採用しなくて正解だった――とも思います。
 ちなみに、1980年の2代目「人生ゲーム」のルールでは、「借金」について以下のようになっていました。
《●銀行からの借金 必要に応じて20,000ドル単位として借りることができます。ただし次の場合は例外として借り出せません。
a 賭けをするとき、b 誰かから仕返しをされて100,000ドル払えないとき。
銀行家は20,000ドルごとに赤い約束手形と一緒にドルを貸しだします。借金を返済するときは20,000ドルのおさつに約束手形をつけて銀行に返します。500ドルの利息をとられ…

武満徹―暗い河の流れに

先月末の当ブログ「大阪万博と音響彫刻のこと」で記した、1970年大阪万博・鉄鋼館におけるフランソワ・バシェの「音響彫刻」に関して、あらためてここでご報告したいことがある。「音響彫刻」復元に向けてのクラウドファンディングの資金総額が先日、なんと目標金額200万円を上回ったとのこと(※現時点で300万円を超えた)。その急報を受け、復元実現への大きな一歩となることに安堵を覚え、何よりも喜びが絶えない。これも多くの方々の趣旨賛同の協力と支援による成果であり、この場を借りて心よりお礼を申し上げたいと思う。今後とも、さらにこのプロジェクトの経過を見守っていただければ幸いである。 §
 さてこうして、当時バシェの「音響彫刻」を依頼した音楽家・武満徹氏の過去の作品や活動について、個人的な興味が近頃熱を帯びてきたため、彼の諸々の作品に出合う機会が多くなってきている。
 彼の映画音楽以外で、音楽CDを初めて聴いたのは、確か12年前のことである。東京都交響楽団・外山雄三指揮の「地平線のドーリア」。私がその時、どのような理由でそれを買い求め、彼の作品をとらえようとしていたのか、今となっては判然としない。が、その前提にあったのは、これはおそらく間違いないことであろうけれども、高校の国語教科書(筑摩書房)にあった彼の随筆「暗い河の流れに」の木訥とした文章の記憶と、そこに掲載されていたアメリカ出身のジャズ歌手ジョセフィン・ベーカー(Josephine Baker)の、まるで精彩を欠いたリリーフ画のような古いモノクロ写真の印象とが、あまりにも憂鬱な記憶の陰にあったからだろう。再び私は随筆「暗い河の流れに」を読み、武満徹氏の思想的感覚の在処を考えてみることにした。
 私が高校時代に使用していた筑摩書房の国語教科書は、今でも時折開くことがあるのだけれど、美術家イワサキ・ミツル氏の抽象画の装幀がなんとも不気味で謎めいていて、本を開く前の心が落ち着かなくなる。この一つの抽象画の存在によって、教科書に出てくる様々な作品に対するイメージが、ほとんどすべて、暗がりの木に潜む孤高な梟と化し、その印象は一つ一つ暗い。武満徹の随筆「暗い河の流れ」は最も孤高とも思え、当時私はこれを読むことを避けた。この随筆は教科書の中で「評論」の章題に属しているが、授業のテーマに挙げられることはなかったのである。
 「暗い河の流…

ファミコンの思い出―プロレス

深田洋介編『ファミコンの思い出』(ナナロク社)を読んでみると、その熱い思い出を語るほとんどの方々が、1970年代生まれであるという事実に、言葉では言い尽くせない共時性の発見があって面白い。
 ファミコンすなわち任天堂の8ビットテレビゲーム機「ファミリーコンピュータ」の歴史を簡単にたどってみる。  小豆色がイメージカラーの華奢な本体が1983年夏に発売開始され、徐々にヒット商品となり、85年までに650万台以上が販売されたという。ちなみに、1983年はどんな年であったかというと、NHK朝の連続テレビ小説『おしん』の大ブーム、東京ディズニーランドの開園、そして田原俊彦の「さらば…夏」が第14回日本歌謡大賞のグランプリを受賞した年だ。  ファミコンの全盛期はおそらく86年頃だと思われるが、発売開始から約10年後の1994年に新作ソフトの発売が終了されるまでの期間は、まさに70年代生まれの世代が小学生から成人になるまでの成長期とほぼ合致しており、この団塊ジュニアと言われる世代の、衣食住に浸透しきったファミコン依存度は頗る夥しいと言わざるを得ず、極論すればファミコンは、70年代生まれの世代にだけ付与された電子玩具信仰だったわけである。
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 閑話休題。ファミコンのゲームで私が最も熱狂したのは、任天堂のディスクシステムで1986年に発売された、『プロレス』だった。当時の熱狂的なプロレスファンであればこのゲームにかじりつくのは自明で、これ以前に発売されていた『キン肉マン マッスルタッグマッチ』だとか『タッグチームプロレスリング』でなんとなく消化不良を感じていたプロレスファンは、この『プロレス』の発売で誰しもが溜飲を下げたことだろうと思う。
 このゲームの取扱説明書の表紙を最初に見た時、それがチャンピオンベルトを巻いたアントニオ猪木似のキャラクターであることに、まず大きな感動を覚えた。これはもしかすると、テレビゲーム史上初めてアントニオ猪木似のキャラクターが登場したゲームソフトだったのではないかと思うのだが、確かなことはよく分からない。いずれにしても、キン肉マンや長州力やストロングマシンではない、マット界の真打ちの登場には拍手喝采だった。
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 『プロレス』は、1人プレイモードと2人プレイモードが用意されていて、1人プレイモードは5分1本勝負のランキング制であった。勝ち抜けば…