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愛と幻想論

※以下は、拙著旧ホームページのテクスト再録([ウェブ茶房Utaro]2011年2月24日付「愛と幻想論」より)。

 それはラブレターのようである。

《あなたはショーが終わって、僕が控え室で化粧を落としている時に、じっと横目で僕のことを見ていましたね。僕はそのことがひどく気になって気になって、『何だろう、この人は』と思いました。僕の油まみれになった汚い顔を鏡に映していると、何だかあなたの心が透き通って見えるようでした。
 化粧落としを終えて、あなたの横を通り過ぎる時、あなたが誰とも違った光を放っていたのを覚えています。それは僕にだけ分かる光でした。僕が戦い終えても、疲れ果てた体を癒すだけの優しさを、誰に求めることなんてできません。そこには、短い休息の時間と、そよ風のような静かな呼吸があるだけです。
 あなたは僕を見つめていたのですか。
 あなたは何かを感じたのですか。
 僕はとうとう、それに気づくことができませんでした。僕はあなたの目を見ることさえできなかったのです。どうか許してください。こんな僕の思い違いをあなたはどう思いますか。僕のことを笑いますか。
 でもあなたは、僕に話しかけてくれた。そのために、あなたは僕にとって特別な存在になり、あなたの遊び半分の優しさを、愛と幻想する苦しみに陥ったのです。それでもあなたは、僕のことを笑いますか。あなたの手を握って、こんな幸福が自分に訪れるとは夢にも思わなかったことを、ただの思い出だけにとどめるなんて、僕にはできません。
 ですから是非、あなたとお会いして、もう一度話がしたいのです。自分のことを棚に上げて、あなたの前の彼氏を中傷するなんて、卑劣だと思いますが、あなたは僕に『私と付き合って』と、はっきり告げたのです。僕はその時、答えることはできませんでしたが、月日が経って、あなたが必要だということを実感したのです。
 酔っていても、あなたの言葉は僕の心を突き刺しました。僕は、あなたに『愛している』と一言、言いたいのです。あなたに会って、はっきりそう言いたいのです。たまらなく恋しくなる夜を、あなたはどう過ごしていますか。
 あなたは僕のことを忘れてしまっても、僕はあなたのことを覚えています。この抑えられぬ気持ちを、どうか理解してください。あなたは僕の心を奪ったのです。心を奪われたことで傷ついた僕を、尚も苦しめるのですか。
 誰よりも素晴らしい恋を、僕は見つけてしまったのです。奥深い胸の内で発火する恋を、感じてしまったのです。あなたの恋が真実なら、もう一度あの場所へ来てください。僕は待っています。必ず来てくれることを祈って待っています。どうか僕の気持ちを察してください。そしてこれ以上、僕を苦しめないでください。9月5日》

 それは自己の煩悶のようである。

 詳細な日付が定かではないにせよ、それは1995年から1997年のいずれかの日に書かれた作文であることは間違いなかった。また、小説の一部を創作したような作例のたぐいでもなく、自身の想念を切り取った紛れもない「記録」であることも確かである。しかし、自分自身が後年にこれを読んだ時――まさに今がそうだが――一体「誰」に対しての想いであったのか、確かなる証拠は何一つないのだ。
 その曖昧な「対象者」へのラブレターの範疇として、全体像が次第に抽象的に感じ取られ、いつの間にか私はこの短文を何かの作例のような扱い方で、エッセイ群の中に紛れ込ませた。それはむしろ軽い判断であった。

 改めてこの文章を精読し、つい数十分まで、自分の中でその「対象者」を導き出した。もしも次の瞬間、偶発的な些末によってこれを閉じていたら、私はおそらくその間違いに気づかず、その「対象者」を後年にわたって誤認してしまっていたであろう。だがそうではなかった。ラブレターに綴られた真実の「対象者」はまったく別の女性であることに気がついた。

 思いがけずその女性の顔を思い浮かべてみると、その時の情景すらもありありと思い出すことができた。しかし――。

 一見すればただの気恥ずかしいラブレターに過ぎないのだが、この文章を書いたのは、その「事件」の直後ではなく、数年後の、そうした想念から逸脱した環境の中で書いたのだということを悟った。(であるが故に、これが単なる作例であると過誤の解釈につながるのだが)「恋愛」という感情が言葉の表現に限らず、とどまらず、ありとあらゆる表現の源泉となり、瞬く間に自己の社会活動の力点になり得ることを、証明しようとした。活き活きとした詩や歌を創作しうる、至高の瞬間を得ることができる芸術的な感性の源の証明。「恋愛」のない感情の中では、大凡それらが水平の表現に行き着き、情念的な「際」が見いだせない。ところが大きな「恋愛」沙汰に突入すれば、途端にそれが垂直に高く伸び、情念的な「際」がいくつも生まれる。そうしたことに気づいた時、あの「愛と幻想」というラブレターが違った光を放っていることを感受することができた。

 酩酊における「事件」は一瞬にして過ぎ去った。むしろ事実として露出する間もなく、当事者が一瞬ささくれ立った棘を抜き取り、時の経過と共に平静を装ったとみるべきで、その後に当事者が事実を煽り立てる必然もなかった。
 一方、「書く」という過去の暴きの行為によって、捨てられたはずの微細な棘が実はまだどこかしらに残っていることを知らしめ、時を隔てて事実が露出する。遙か過去に忘れられていた身体の疵の疼きが甦り、忽然と生乾きの感情が体内に染み渡る。

 忘れた「ふり」をするのは容易なことではない。「書く」という行為と体内に残っている疵とが共犯関係になり、表現の源泉となるのと同時にして、新たな内向への採掘が行われるのである。

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YELLOWSという裸体

ざっくりと大まかに言ってしまえば、まだ1990年代初頭の頃は、テレビのワイドショーでも“ヌード”が“語られる”大らかな時代であった。五味彬氏の“YELLOWS”シリーズがテレビで話題になると、私自身も単純な興味本位から、風雅書房出版のそれらの写真集をなんとか入手しようと躍起になった。しかし、都内の紀伊國屋であるとか丸善であるとか、あるいは神保町界隈の美術書専門書肆で、あの大判の写真集を直に買い求めることは、私には到底できなかったのである。

 “YELLOWS”とは一体どんなシリーズであったか。

 いわゆるシロウト、プロのモデルではない一般の若い女性達を100名募り、一人ずつスタジオの中で蝋人形のように無機質に直立させて、その全裸姿を、正面、背面、側面のアングルから写真に収めるといった国内では前代未聞の画期的な企画であり、若い日本人女性を美術解剖学的に標本化しようとした大真面目なプロジェクトであった。
 ただし、ワイドショーその他のメディアでは、全裸しかも女性のピュービック・ヘアを露出させた「衝撃の」写真集としてのみ話題になって、それが黄色人種の日本人であろうとなかろうと、身体を写真として標本化し、それぞれの女性の体型を比較対照するといった科学的な見地と関心は、まったく度外視されてしまったのだ。

 後年、私はこのシリーズのうちの『YELLOWS 2.0 Tokyo 1993』を入手することができた。が、実際に本を開いて写真を見たところ、想像していた写真とはだいぶ違ってリアリティがなく、100名の女性の全裸に圧倒されることはなかった。それは何故か。

 この写真集の冒頭には、11人もの錚錚たる著名人が解説を寄稿している。飯沢耕太郎氏の解説の中に、そのヒントが隠されていた。

《どこにでもある撮影現場の雰囲気なのだが、やや変わっているのは三脚に据えられたカメラからコードが伸びて、ビデオ・モニターやパソコンと接続していること。電子スチルカメラのシステムを使っているため、シャッターを切るとその瞬間の映像がモニターの画面に出てくる。わずらわしいポラロイド撮影などする必要がなくて便利である。デジタル化して記録された情報は、あとでプリント・アウトすることもできる》

 写真集の巻末ページに記されていたシューティング・データに、“Kodak DCS3 Camera”とあった。そうなの…

人生ゲームと約束手形

※以下は、拙著旧ブログのテクスト再録([Kotto Blog]2011年3月1日付「人生ゲームと約束手形」より)。

 学生時代までに所有していた無数の古いボードゲームは、以前オークションなどでほとんど売却したものの、前に紹介した「シークレットポリス」や「人生ゲーム」の各種(ヴァージョン違い)はなかなか手放すことができず、今でも眠った状態になっています。  ミルトン・ブラッドレー社の「GAME OF LIFE」(=人生ゲーム)の初代盤が私にとって生涯初めてプレイしたボードゲームで、アート・リンクレター氏の肖像写真がとても印象に残っています。彼の肖像は備品のドル札の顔写真にも登場しています。
《2,500ドルをもって人生のコースをスタートし、さまざまな成功、失敗、仕返しを繰りひろげながら早く億万長者になったひとが勝つゲームです》
 子供から大人まで楽しめるボードゲームとは言うけれど、いま考えてみれば、「人生ゲーム」はかなり大人びた内容になっていて、小学生が「楽しむ」には、それなりの金銭感覚や経済、その他の知識が必要であったように思われます。
 実際、当時小学生であった我々が「人生ゲーム」で遊ぶとき、いちばんわからなかった、わかりづらかったのが、“約束手形”の切り方。  少なくとも我々がプレイしたときは、〈金が無いなら無いでいいじゃん〉という暗黙の方式をとりました。つまりどこかのマスに止まって、請求が生じた際、金が無いなら払わなくてもいい、という独自の子供らしい(ある意味安直な)ルールでした。  確かに、プレイ中に他人のドル札が次第に“赤く”染まっていくのを見ればゲームとしては盛り上がる反面、どこか悲壮感が漂うのも事実です。子供時代に「手形を切る」ルールを採用しなくて正解だった――とも思います。
 ちなみに、1980年の2代目「人生ゲーム」のルールでは、「借金」について以下のようになっていました。
《●銀行からの借金 必要に応じて20,000ドル単位として借りることができます。ただし次の場合は例外として借り出せません。
a 賭けをするとき、b 誰かから仕返しをされて100,000ドル払えないとき。
銀行家は20,000ドルごとに赤い約束手形と一緒にドルを貸しだします。借金を返済するときは20,000ドルのおさつに約束手形をつけて銀行に返します。500ドルの利息をとられ…

武満徹―暗い河の流れに

先月末の当ブログ「大阪万博と音響彫刻のこと」で記した、1970年大阪万博・鉄鋼館におけるフランソワ・バシェの「音響彫刻」に関して、あらためてここでご報告したいことがある。「音響彫刻」復元に向けてのクラウドファンディングの資金総額が先日、なんと目標金額200万円を上回ったとのこと(※現時点で300万円を超えた)。その急報を受け、復元実現への大きな一歩となることに安堵を覚え、何よりも喜びが絶えない。これも多くの方々の趣旨賛同の協力と支援による成果であり、この場を借りて心よりお礼を申し上げたいと思う。今後とも、さらにこのプロジェクトの経過を見守っていただければ幸いである。 §
 さてこうして、当時バシェの「音響彫刻」を依頼した音楽家・武満徹氏の過去の作品や活動について、個人的な興味が近頃熱を帯びてきたため、彼の諸々の作品に出合う機会が多くなってきている。
 彼の映画音楽以外で、音楽CDを初めて聴いたのは、確か12年前のことである。東京都交響楽団・外山雄三指揮の「地平線のドーリア」。私がその時、どのような理由でそれを買い求め、彼の作品をとらえようとしていたのか、今となっては判然としない。が、その前提にあったのは、これはおそらく間違いないことであろうけれども、高校の国語教科書(筑摩書房)にあった彼の随筆「暗い河の流れに」の木訥とした文章の記憶と、そこに掲載されていたアメリカ出身のジャズ歌手ジョセフィン・ベーカー(Josephine Baker)の、まるで精彩を欠いたリリーフ画のような古いモノクロ写真の印象とが、あまりにも憂鬱な記憶の陰にあったからだろう。再び私は随筆「暗い河の流れに」を読み、武満徹氏の思想的感覚の在処を考えてみることにした。
 私が高校時代に使用していた筑摩書房の国語教科書は、今でも時折開くことがあるのだけれど、美術家イワサキ・ミツル氏の抽象画の装幀がなんとも不気味で謎めいていて、本を開く前の心が落ち着かなくなる。この一つの抽象画の存在によって、教科書に出てくる様々な作品に対するイメージが、ほとんどすべて、暗がりの木に潜む孤高な梟と化し、その印象は一つ一つ暗い。武満徹の随筆「暗い河の流れ」は最も孤高とも思え、当時私はこれを読むことを避けた。この随筆は教科書の中で「評論」の章題に属しているが、授業のテーマに挙げられることはなかったのである。
 「暗い河の流…

ファミコンの思い出―プロレス

深田洋介編『ファミコンの思い出』(ナナロク社)を読んでみると、その熱い思い出を語るほとんどの方々が、1970年代生まれであるという事実に、言葉では言い尽くせない共時性の発見があって面白い。
 ファミコンすなわち任天堂の8ビットテレビゲーム機「ファミリーコンピュータ」の歴史を簡単にたどってみる。  小豆色がイメージカラーの華奢な本体が1983年夏に発売開始され、徐々にヒット商品となり、85年までに650万台以上が販売されたという。ちなみに、1983年はどんな年であったかというと、NHK朝の連続テレビ小説『おしん』の大ブーム、東京ディズニーランドの開園、そして田原俊彦の「さらば…夏」が第14回日本歌謡大賞のグランプリを受賞した年だ。  ファミコンの全盛期はおそらく86年頃だと思われるが、発売開始から約10年後の1994年に新作ソフトの発売が終了されるまでの期間は、まさに70年代生まれの世代が小学生から成人になるまでの成長期とほぼ合致しており、この団塊ジュニアと言われる世代の、衣食住に浸透しきったファミコン依存度は頗る夥しいと言わざるを得ず、極論すればファミコンは、70年代生まれの世代にだけ付与された電子玩具信仰だったわけである。
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 閑話休題。ファミコンのゲームで私が最も熱狂したのは、任天堂のディスクシステムで1986年に発売された、『プロレス』だった。当時の熱狂的なプロレスファンであればこのゲームにかじりつくのは自明で、これ以前に発売されていた『キン肉マン マッスルタッグマッチ』だとか『タッグチームプロレスリング』でなんとなく消化不良を感じていたプロレスファンは、この『プロレス』の発売で誰しもが溜飲を下げたことだろうと思う。
 このゲームの取扱説明書の表紙を最初に見た時、それがチャンピオンベルトを巻いたアントニオ猪木似のキャラクターであることに、まず大きな感動を覚えた。これはもしかすると、テレビゲーム史上初めてアントニオ猪木似のキャラクターが登場したゲームソフトだったのではないかと思うのだが、確かなことはよく分からない。いずれにしても、キン肉マンや長州力やストロングマシンではない、マット界の真打ちの登場には拍手喝采だった。
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 『プロレス』は、1人プレイモードと2人プレイモードが用意されていて、1人プレイモードは5分1本勝負のランキング制であった。勝ち抜けば…