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黛敏郎の芸術論

 雑誌『音樂藝術』(第14号・第6巻/1956年5月号)を読んでみた。この号は「現代と音楽特集」と冠されており、現代音楽に関連した論考がいくつか掲載されている。そこで、当時の新興著しい“電子音楽”や“ミュージック・コンクレート”に対する通念はいかなるものであったかということと、この雑誌の座談会企画で黛敏郎氏が芸術論を展開し、また電子音楽についてどのような考え方を持っていたかを抜粋してみた。

 まず、小倉朗著「現代と音楽」の論考では、電子音楽及びミュージック・コンクレートについて以下のように触れられている。

《最近、電子音楽やミュジック・コンクレートが新聞やラジオに紹介されましたが、まるで新しい音楽が生れたと言わんばかりの騒ぎです。冗談ではない。出来たのは音楽を作る手段です。それも海のものとも山のものとも未だ判らぬ。判らぬうちからこのようなセンセーショナルな扱いをするのが、ジャーナリズムの好みでしよう。
 尤も早速この手段を幾人かの作曲家が実験して、結果を持ちよつて先日音楽会を催した。そこで出掛た人達が果してどんな感慨を抱いて帰つたかは知らぬが、或るアブストラクトの画家が舌を巻いた。自分達が苦心惨憺していることを、これらの音楽はわけもなくやつてしまうと言う、その話を聞かされて、僕は甚だ面白く思つた》

 また、伊奈一男の「楽壇の話題・記録・思潮【音楽界】」の欄では、もっと一般的な感覚に寄った形でそれらを紹介している。

《ミュージック・コンクレートと電子音楽の初の演奏会? が二月四日山葉ホールで行われた。作品の性質上、すべて過去において放送その他で発表されたものばかりだつたからこの場合、初めて会場で“行われた”という事実だけが貴重なのだろう。ところで会を開くについての宣言「既成の音楽は無内容な音によつて組立てられるようになつた。われわれは失われた音の生命を発見しよう…」に対して誰も何もいわなかつたのは何故だろう。伝統を破壊するという意味においては、論争をまき起した石原慎太郎の出現が与えた以上にショッキングなはずではないか。「あんなものは音楽ではない」と真正面から言い切れないことがすでに宣言のなかばを肯定せざるを得ない弱み――危機を感じているためといつてはいけないだろうか。もつともこの第一回の催し全体が、まだ新しきものの展示ですらもなく、宣言そのものをフエン、説明する程度のものであつたからかも知れないが》

 こうして読んでみると、1956年当時では、まだ電子音楽やミュージック・コンクレートがより抽象的なものと位置づけられ、既成の音楽が“音楽”であるのに対し、前者はむしろ音楽ではなく“音覚”であるということに一般的には強い反撥があったかに思われる。当然ながら、電子音楽とミュージック・コンクレートの混同もあったであろうし、そうした一般的な誤解を含めた認知は、今日においてもあまり変わりないと思う。

*

 さて、昭和31年の黛敏郎氏はいかなる芸術志向を持ち得ていたか。“現代芸術”を主題にした座談会形式の中で、それについて熱く語っている。音楽はもちろん、文学や映画に対する論考も冴え渡っており、明晰な芸術力で漲っていたことが分かる。やや私個人の主観になるが、彼の発言のうち、特に重要と思われた部分を以下に抜粋してみた。

 座談会「現代芸術をめぐって」
 出席者:洋画家・阿部展也/文芸評論家・原田義人/作曲家・黛敏郎/(司会)吉田秀和

《黛「文学が言葉から離れられないということは文学の強みでもあるが悲劇でもあると思う。いつでも思うんですが、日本に現代詩が育たないのも、言葉という存在があまりにも強力であり過ぎることに原因があるんじやないかしら。ハッキリ言つて日本の文学が現状のままでアグラをかいている状態がつづく限り、僕は文学に期待は出来ない。文字による人間の表現という枠から勇敢にトビ出さない限り、文学みたいにガンジガラメに縛りつけられているものから現代の息吹は出てこないんじやなかろうか」

黛「(一部略)音楽でも絵画でも、日本には昔からの伝統があつた。そこへ明治になつてから洋楽なり洋画なりが入つて来て、それらが今まで僕たちのもつていた音楽や美術に対する観念もテクニックも根本から引つくり返す様な全然次元の異つた考え方を植えつけた。僕に言わせれば、ここで文学だけがひとり取残されてしまつたのだ。現代文学というものは、いわば洋楽の位置に当るのじやないかと思う。カフカの手法をとるとかジョイスの意識の流れのような方法をマネルとか言つても、みんな手法としての借りものに過ぎず、そこに流れる内的な世界は依然として四畳半的ないわば洋楽の洗礼を受けない前の邦楽の世界なんじやないですか。せいぜい行つても和洋合奏までだな。オーケストラではないというわけだ」

黛「電子音楽がそうじやないかな。やはり阿部さんが今仰言られたことと関連してくることだと思うのです。つまりシェーンベルグに発しウェーベルンに受けつがれて、現代にまで至つている音楽の抽象化という問題から、必然的に出て来たのが電子音楽であつて、ここまで来る間には問題を徹底的に追究するために民族性とか人間性とかいうものと一応縁を切る位の覚悟が必要だつたわけです。そうしたところを通つて来てこそ、初めてインターナショナルな言語としての電子音楽が確立されることが出来た。これからはこのインターナショナルな言語を縦横に駆使して失われた人間性や民族性を新らしい形で抽象して行くという方向に向うと思うのです」

黛「ドイツ人の徹底した合理主義的な考えから生まれて来たのが電子音楽だけれどもこれをわれわれが使う場合に、あくまでもドイツ人的な発想に基いて使わなければならないという様な理屈は成り立たないと思うんです。東洋人には東洋人しか持つていない感覚があるし、思想もある。それらをただ単に純粋に東洋的な表現方法のみに頼つてやつていたのでは、チェレプニン楽派になつたりバルトークの引きうつしになつたりする危険が多分にあるわけで、僕たちはそれでは飽き足りない。表現の基盤になるテクニックは最も尖鋭な、最も完成されたインターナショナルな言語によつてこそ真の東洋人としての発言が自由に出来るわけで、今後僕たちに残されている課題はここにあるということです」》

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YELLOWSという裸体

ざっくりと大まかに言ってしまえば、まだ1990年代初頭の頃は、テレビのワイドショーでも“ヌード”が“語られる”大らかな時代であった。五味彬氏の“YELLOWS”シリーズがテレビで話題になると、私自身も単純な興味本位から、風雅書房出版のそれらの写真集をなんとか入手しようと躍起になった。しかし、都内の紀伊國屋であるとか丸善であるとか、あるいは神保町界隈の美術書専門書肆で、あの大判の写真集を直に買い求めることは、私には到底できなかったのである。

 “YELLOWS”とは一体どんなシリーズであったか。

 いわゆるシロウト、プロのモデルではない一般の若い女性達を100名募り、一人ずつスタジオの中で蝋人形のように無機質に直立させて、その全裸姿を、正面、背面、側面のアングルから写真に収めるといった国内では前代未聞の画期的な企画であり、若い日本人女性を美術解剖学的に標本化しようとした大真面目なプロジェクトであった。
 ただし、ワイドショーその他のメディアでは、全裸しかも女性のピュービック・ヘアを露出させた「衝撃の」写真集としてのみ話題になって、それが黄色人種の日本人であろうとなかろうと、身体を写真として標本化し、それぞれの女性の体型を比較対照するといった科学的な見地と関心は、まったく度外視されてしまったのだ。

 後年、私はこのシリーズのうちの『YELLOWS 2.0 Tokyo 1993』を入手することができた。が、実際に本を開いて写真を見たところ、想像していた写真とはだいぶ違ってリアリティがなく、100名の女性の全裸に圧倒されることはなかった。それは何故か。

 この写真集の冒頭には、11人もの錚錚たる著名人が解説を寄稿している。飯沢耕太郎氏の解説の中に、そのヒントが隠されていた。

《どこにでもある撮影現場の雰囲気なのだが、やや変わっているのは三脚に据えられたカメラからコードが伸びて、ビデオ・モニターやパソコンと接続していること。電子スチルカメラのシステムを使っているため、シャッターを切るとその瞬間の映像がモニターの画面に出てくる。わずらわしいポラロイド撮影などする必要がなくて便利である。デジタル化して記録された情報は、あとでプリント・アウトすることもできる》

 写真集の巻末ページに記されていたシューティング・データに、“Kodak DCS3 Camera”とあった。そうなの…

人生ゲームと約束手形

※以下は、拙著旧ブログのテクスト再録([Kotto Blog]2011年3月1日付「人生ゲームと約束手形」より)。

 学生時代までに所有していた無数の古いボードゲームは、以前オークションなどでほとんど売却したものの、前に紹介した「シークレットポリス」や「人生ゲーム」の各種(ヴァージョン違い)はなかなか手放すことができず、今でも眠った状態になっています。  ミルトン・ブラッドレー社の「GAME OF LIFE」(=人生ゲーム)の初代盤が私にとって生涯初めてプレイしたボードゲームで、アート・リンクレター氏の肖像写真がとても印象に残っています。彼の肖像は備品のドル札の顔写真にも登場しています。
《2,500ドルをもって人生のコースをスタートし、さまざまな成功、失敗、仕返しを繰りひろげながら早く億万長者になったひとが勝つゲームです》
 子供から大人まで楽しめるボードゲームとは言うけれど、いま考えてみれば、「人生ゲーム」はかなり大人びた内容になっていて、小学生が「楽しむ」には、それなりの金銭感覚や経済、その他の知識が必要であったように思われます。
 実際、当時小学生であった我々が「人生ゲーム」で遊ぶとき、いちばんわからなかった、わかりづらかったのが、“約束手形”の切り方。  少なくとも我々がプレイしたときは、〈金が無いなら無いでいいじゃん〉という暗黙の方式をとりました。つまりどこかのマスに止まって、請求が生じた際、金が無いなら払わなくてもいい、という独自の子供らしい(ある意味安直な)ルールでした。  確かに、プレイ中に他人のドル札が次第に“赤く”染まっていくのを見ればゲームとしては盛り上がる反面、どこか悲壮感が漂うのも事実です。子供時代に「手形を切る」ルールを採用しなくて正解だった――とも思います。
 ちなみに、1980年の2代目「人生ゲーム」のルールでは、「借金」について以下のようになっていました。
《●銀行からの借金 必要に応じて20,000ドル単位として借りることができます。ただし次の場合は例外として借り出せません。
a 賭けをするとき、b 誰かから仕返しをされて100,000ドル払えないとき。
銀行家は20,000ドルごとに赤い約束手形と一緒にドルを貸しだします。借金を返済するときは20,000ドルのおさつに約束手形をつけて銀行に返します。500ドルの利息をとられ…

武満徹―暗い河の流れに

先月末の当ブログ「大阪万博と音響彫刻のこと」で記した、1970年大阪万博・鉄鋼館におけるフランソワ・バシェの「音響彫刻」に関して、あらためてここでご報告したいことがある。「音響彫刻」復元に向けてのクラウドファンディングの資金総額が先日、なんと目標金額200万円を上回ったとのこと(※現時点で300万円を超えた)。その急報を受け、復元実現への大きな一歩となることに安堵を覚え、何よりも喜びが絶えない。これも多くの方々の趣旨賛同の協力と支援による成果であり、この場を借りて心よりお礼を申し上げたいと思う。今後とも、さらにこのプロジェクトの経過を見守っていただければ幸いである。 §
 さてこうして、当時バシェの「音響彫刻」を依頼した音楽家・武満徹氏の過去の作品や活動について、個人的な興味が近頃熱を帯びてきたため、彼の諸々の作品に出合う機会が多くなってきている。
 彼の映画音楽以外で、音楽CDを初めて聴いたのは、確か12年前のことである。東京都交響楽団・外山雄三指揮の「地平線のドーリア」。私がその時、どのような理由でそれを買い求め、彼の作品をとらえようとしていたのか、今となっては判然としない。が、その前提にあったのは、これはおそらく間違いないことであろうけれども、高校の国語教科書(筑摩書房)にあった彼の随筆「暗い河の流れに」の木訥とした文章の記憶と、そこに掲載されていたアメリカ出身のジャズ歌手ジョセフィン・ベーカー(Josephine Baker)の、まるで精彩を欠いたリリーフ画のような古いモノクロ写真の印象とが、あまりにも憂鬱な記憶の陰にあったからだろう。再び私は随筆「暗い河の流れに」を読み、武満徹氏の思想的感覚の在処を考えてみることにした。
 私が高校時代に使用していた筑摩書房の国語教科書は、今でも時折開くことがあるのだけれど、美術家イワサキ・ミツル氏の抽象画の装幀がなんとも不気味で謎めいていて、本を開く前の心が落ち着かなくなる。この一つの抽象画の存在によって、教科書に出てくる様々な作品に対するイメージが、ほとんどすべて、暗がりの木に潜む孤高な梟と化し、その印象は一つ一つ暗い。武満徹の随筆「暗い河の流れ」は最も孤高とも思え、当時私はこれを読むことを避けた。この随筆は教科書の中で「評論」の章題に属しているが、授業のテーマに挙げられることはなかったのである。
 「暗い河の流…

ファミコンの思い出―プロレス

深田洋介編『ファミコンの思い出』(ナナロク社)を読んでみると、その熱い思い出を語るほとんどの方々が、1970年代生まれであるという事実に、言葉では言い尽くせない共時性の発見があって面白い。
 ファミコンすなわち任天堂の8ビットテレビゲーム機「ファミリーコンピュータ」の歴史を簡単にたどってみる。  小豆色がイメージカラーの華奢な本体が1983年夏に発売開始され、徐々にヒット商品となり、85年までに650万台以上が販売されたという。ちなみに、1983年はどんな年であったかというと、NHK朝の連続テレビ小説『おしん』の大ブーム、東京ディズニーランドの開園、そして田原俊彦の「さらば…夏」が第14回日本歌謡大賞のグランプリを受賞した年だ。  ファミコンの全盛期はおそらく86年頃だと思われるが、発売開始から約10年後の1994年に新作ソフトの発売が終了されるまでの期間は、まさに70年代生まれの世代が小学生から成人になるまでの成長期とほぼ合致しており、この団塊ジュニアと言われる世代の、衣食住に浸透しきったファミコン依存度は頗る夥しいと言わざるを得ず、極論すればファミコンは、70年代生まれの世代にだけ付与された電子玩具信仰だったわけである。
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 閑話休題。ファミコンのゲームで私が最も熱狂したのは、任天堂のディスクシステムで1986年に発売された、『プロレス』だった。当時の熱狂的なプロレスファンであればこのゲームにかじりつくのは自明で、これ以前に発売されていた『キン肉マン マッスルタッグマッチ』だとか『タッグチームプロレスリング』でなんとなく消化不良を感じていたプロレスファンは、この『プロレス』の発売で誰しもが溜飲を下げたことだろうと思う。
 このゲームの取扱説明書の表紙を最初に見た時、それがチャンピオンベルトを巻いたアントニオ猪木似のキャラクターであることに、まず大きな感動を覚えた。これはもしかすると、テレビゲーム史上初めてアントニオ猪木似のキャラクターが登場したゲームソフトだったのではないかと思うのだが、確かなことはよく分からない。いずれにしても、キン肉マンや長州力やストロングマシンではない、マット界の真打ちの登場には拍手喝采だった。
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 『プロレス』は、1人プレイモードと2人プレイモードが用意されていて、1人プレイモードは5分1本勝負のランキング制であった。勝ち抜けば…