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誘惑は螺旋階段のように

 スパムメールの中身にうつつを抜かしてはならない。が、延々と自問自答を繰り返す日々の中に、時折、階段から滑り落ちる一瞬というのがある。〈滑り落ちてみようか〉と思わせる未知なる鋭利な誘惑である。
 そもそもこの一瞬の魔は、メールソフトの迷惑フォルダが機能的に不完全であることから生じる。迷惑フォルダは、プログラムがメールの受信時に自動的にスパムを抽出し、正規の受信フォルダと区分される。当然、迷惑フォルダに区分されたそれらは、ほとんどがゴミ同然のメールであり、私が使用しているメールソフトの場合、これらはメーラーを閉じた瞬間に自動的に削除される。
 ただし、迷惑フォルダの中には、たまに重要な――スパムでない――メールが紛れ込んでいることもある。従って、一応、人が確認しなければならないのだ。その際、各スパムのオブジェクトが眼に入る。これが怖い。このオブジェクトが誘い水となり、ついその中身を確認したくなってしまうのだ。

 ところが最近、一部のスパムには面白い傾向がある。内容が富みに幅広くなった。馬鹿げたことだと思う下品な内容から、つい次回の続編を期待してしまう上品な内容のものまで網羅されている。

 筑摩書房のPR誌『ちくま』で歌人の穂村弘氏が連載している「絶叫委員会」で、こうした面白いスパムに関することが取り上げられていた。ある号では、実際に私が見たことのある内容のスパムが引用されていた。夫を失った未亡人・千枝という女性の投稿メール(あくまで作り事だろうが)。2000万円もの遺産を、あなたに差し上げたい云々…。

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 例えばごくありふれた、エログロナンセンスなスパムというのは五万とある。実際に届いたメールの文章を少し引用してみる。

《経験豊富な人なら、私を優しく扱ってくれるんじゃないかと思って、連絡してみたんです…私じゃダメですか? もし私みたいな子供でもよかったら、経験させてほしいんです…大人の男性に可愛がってもらうのがスキです。処女だってことで、負い目を感じてるので、早くここから脱出したい…と思って焦ってメールしてます。たとえば、明日とかあさってとか、都合どうですか? 私でもいいと思ってくれるなら、優しく奪って経験させてください…よろしくお願いしますm(__)m》

 私は処女である、という告白で不特定多数の男性を誘惑する、よくあるパターン。年齢が記されておらず、思わず中高生? と期待と欲望を踊らせてしまう可能性はあるだろう。が、だからこそ非常に危険である。

 こういうのもある。

《千秋22歳▼これから日本で一人暮らしを始める予定なので、住む場所とか部屋を決めないといけないんですけど、こっちではネットの情報しかないので、日本に帰ってから自分の足で探してみようと思うんです。しばらくは自由にふらふらと生活できるくらいの金銭的な余裕はありそうなので、見知らぬ土地で過ごしてみるのもいいんじゃないかなって思います。第二の人生を日本でスタートするにあたって、ぜひ貴方の街を案内してほしくってメールしました。突然でビックリされるかもしれないですけど、こんなふうに思いつきで知らない土地に住むことなんて、二十代の今しかできないことなんじゃないかと思うんですよね…。お忙しいとは思うんですが、もしよかったら貴方の街を案内してもらえませんか? タダでとは言いません。お礼はしますので、帰国したら最寄駅で待ち合わせして、そこからレンタカーかタクシーで街を散策するのに付き合ってもらえたらと思います。14日、15日のどちらかってご都合いかがでしょうか。もしよかったらお返事くださいね》

 14日、15日のどちらか、というのが具体的でいい。受け取った不特定多数の男性は、次第に感覚が麻痺してきて、さも自分だけに送られてきたメールだと思い込む。心臓をバクバクさせながら手帳を広げ、14日と15日の仕事を変更できないかと思案してしまった人は、非常に危険である。

 さて、もっと文学的な、スパムとは思えないものもあった。

《助教授菜々子▼これは私の大好きなスコット・フィッツジェラルドの作品からです…。「なればこと我々は、前へ前へと進み続けるのだ。流れに立ち向かうボートのごとく、絶え間なく過去へと推し戻されながらも」…とても美しい文章だと思いませんか? どんな苦難があっても、なんとか行き続けようという決意が伺える文章です。これは私の好きな「偉大なるギャツビー」というアメリカ文学の有名な最後の文章です。私は自分の死後、この言葉を墓石に刻んでもらいたいですけど…きっと遺族が反対するかしら。でもそれくらいのワガママ聞いてくれればいいのにと思います。でもまだ私は生きています…こうして生きている間に、もう一度だけでもいいから男性に抱かれてみたいと思います。こんな私ですが…一度お会いいただくことは可能でしょうか?》

 いったい、助教授・菜々子の過去に、何があったというのか。
 訳あり、すぎる。
 たかが不特定多数の男性を誘惑するのに、スコット・フィッツジェラルドの『偉大なるギャツビー』を引用する必要があるのだろうか。これは完全に物語であり、その見えない物語の暗部を敢えて一部のみひけらかし、この物語の登場人物足りうると感ずる男性自らが現れることを劇的に渇望しているではないか。

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 このように、スパムは知的水準を上げ、より広い年齢層の不特定多数を掌握せしめようとする。〈決して騙してはおりません。誘惑してなんかおりません。ただ、一度だけこの方に会ってみたいでしょ?〉というような向こう側のささやきが聞こえてきそうだ。〈騙しているのだろうが、一度騙されてみようか〉と心理的に揺さぶるのが、狙いである。男は弱い。

 我々男子は断固たる態度で、この煩悶を断じなければならない。藤村操の絶筆《萬有の眞相は唯だ一言にして悉す、曰く「不可解」》。
 これは恋の扉ではなく、悪魔の扉なのだから。

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YELLOWSという裸体

ざっくりと大まかに言ってしまえば、まだ1990年代初頭の頃は、テレビのワイドショーでも“ヌード”が“語られる”大らかな時代であった。五味彬氏の“YELLOWS”シリーズがテレビで話題になると、私自身も単純な興味本位から、風雅書房出版のそれらの写真集をなんとか入手しようと躍起になった。しかし、都内の紀伊國屋であるとか丸善であるとか、あるいは神保町界隈の美術書専門書肆で、あの大判の写真集を直に買い求めることは、私には到底できなかったのである。

 “YELLOWS”とは一体どんなシリーズであったか。

 いわゆるシロウト、プロのモデルではない一般の若い女性達を100名募り、一人ずつスタジオの中で蝋人形のように無機質に直立させて、その全裸姿を、正面、背面、側面のアングルから写真に収めるといった国内では前代未聞の画期的な企画であり、若い日本人女性を美術解剖学的に標本化しようとした大真面目なプロジェクトであった。
 ただし、ワイドショーその他のメディアでは、全裸しかも女性のピュービック・ヘアを露出させた「衝撃の」写真集としてのみ話題になって、それが黄色人種の日本人であろうとなかろうと、身体を写真として標本化し、それぞれの女性の体型を比較対照するといった科学的な見地と関心は、まったく度外視されてしまったのだ。

 後年、私はこのシリーズのうちの『YELLOWS 2.0 Tokyo 1993』を入手することができた。が、実際に本を開いて写真を見たところ、想像していた写真とはだいぶ違ってリアリティがなく、100名の女性の全裸に圧倒されることはなかった。それは何故か。

 この写真集の冒頭には、11人もの錚錚たる著名人が解説を寄稿している。飯沢耕太郎氏の解説の中に、そのヒントが隠されていた。

《どこにでもある撮影現場の雰囲気なのだが、やや変わっているのは三脚に据えられたカメラからコードが伸びて、ビデオ・モニターやパソコンと接続していること。電子スチルカメラのシステムを使っているため、シャッターを切るとその瞬間の映像がモニターの画面に出てくる。わずらわしいポラロイド撮影などする必要がなくて便利である。デジタル化して記録された情報は、あとでプリント・アウトすることもできる》

 写真集の巻末ページに記されていたシューティング・データに、“Kodak DCS3 Camera”とあった。そうなの…

人生ゲームと約束手形

※以下は、拙著旧ブログのテクスト再録([Kotto Blog]2011年3月1日付「人生ゲームと約束手形」より)。

 学生時代までに所有していた無数の古いボードゲームは、以前オークションなどでほとんど売却したものの、前に紹介した「シークレットポリス」や「人生ゲーム」の各種(ヴァージョン違い)はなかなか手放すことができず、今でも眠った状態になっています。  ミルトン・ブラッドレー社の「GAME OF LIFE」(=人生ゲーム)の初代盤が私にとって生涯初めてプレイしたボードゲームで、アート・リンクレター氏の肖像写真がとても印象に残っています。彼の肖像は備品のドル札の顔写真にも登場しています。
《2,500ドルをもって人生のコースをスタートし、さまざまな成功、失敗、仕返しを繰りひろげながら早く億万長者になったひとが勝つゲームです》
 子供から大人まで楽しめるボードゲームとは言うけれど、いま考えてみれば、「人生ゲーム」はかなり大人びた内容になっていて、小学生が「楽しむ」には、それなりの金銭感覚や経済、その他の知識が必要であったように思われます。
 実際、当時小学生であった我々が「人生ゲーム」で遊ぶとき、いちばんわからなかった、わかりづらかったのが、“約束手形”の切り方。  少なくとも我々がプレイしたときは、〈金が無いなら無いでいいじゃん〉という暗黙の方式をとりました。つまりどこかのマスに止まって、請求が生じた際、金が無いなら払わなくてもいい、という独自の子供らしい(ある意味安直な)ルールでした。  確かに、プレイ中に他人のドル札が次第に“赤く”染まっていくのを見ればゲームとしては盛り上がる反面、どこか悲壮感が漂うのも事実です。子供時代に「手形を切る」ルールを採用しなくて正解だった――とも思います。
 ちなみに、1980年の2代目「人生ゲーム」のルールでは、「借金」について以下のようになっていました。
《●銀行からの借金 必要に応じて20,000ドル単位として借りることができます。ただし次の場合は例外として借り出せません。
a 賭けをするとき、b 誰かから仕返しをされて100,000ドル払えないとき。
銀行家は20,000ドルごとに赤い約束手形と一緒にドルを貸しだします。借金を返済するときは20,000ドルのおさつに約束手形をつけて銀行に返します。500ドルの利息をとられ…

武満徹―暗い河の流れに

先月末の当ブログ「大阪万博と音響彫刻のこと」で記した、1970年大阪万博・鉄鋼館におけるフランソワ・バシェの「音響彫刻」に関して、あらためてここでご報告したいことがある。「音響彫刻」復元に向けてのクラウドファンディングの資金総額が先日、なんと目標金額200万円を上回ったとのこと(※現時点で300万円を超えた)。その急報を受け、復元実現への大きな一歩となることに安堵を覚え、何よりも喜びが絶えない。これも多くの方々の趣旨賛同の協力と支援による成果であり、この場を借りて心よりお礼を申し上げたいと思う。今後とも、さらにこのプロジェクトの経過を見守っていただければ幸いである。 §
 さてこうして、当時バシェの「音響彫刻」を依頼した音楽家・武満徹氏の過去の作品や活動について、個人的な興味が近頃熱を帯びてきたため、彼の諸々の作品に出合う機会が多くなってきている。
 彼の映画音楽以外で、音楽CDを初めて聴いたのは、確か12年前のことである。東京都交響楽団・外山雄三指揮の「地平線のドーリア」。私がその時、どのような理由でそれを買い求め、彼の作品をとらえようとしていたのか、今となっては判然としない。が、その前提にあったのは、これはおそらく間違いないことであろうけれども、高校の国語教科書(筑摩書房)にあった彼の随筆「暗い河の流れに」の木訥とした文章の記憶と、そこに掲載されていたアメリカ出身のジャズ歌手ジョセフィン・ベーカー(Josephine Baker)の、まるで精彩を欠いたリリーフ画のような古いモノクロ写真の印象とが、あまりにも憂鬱な記憶の陰にあったからだろう。再び私は随筆「暗い河の流れに」を読み、武満徹氏の思想的感覚の在処を考えてみることにした。
 私が高校時代に使用していた筑摩書房の国語教科書は、今でも時折開くことがあるのだけれど、美術家イワサキ・ミツル氏の抽象画の装幀がなんとも不気味で謎めいていて、本を開く前の心が落ち着かなくなる。この一つの抽象画の存在によって、教科書に出てくる様々な作品に対するイメージが、ほとんどすべて、暗がりの木に潜む孤高な梟と化し、その印象は一つ一つ暗い。武満徹の随筆「暗い河の流れ」は最も孤高とも思え、当時私はこれを読むことを避けた。この随筆は教科書の中で「評論」の章題に属しているが、授業のテーマに挙げられることはなかったのである。
 「暗い河の流…

ファミコンの思い出―プロレス

深田洋介編『ファミコンの思い出』(ナナロク社)を読んでみると、その熱い思い出を語るほとんどの方々が、1970年代生まれであるという事実に、言葉では言い尽くせない共時性の発見があって面白い。
 ファミコンすなわち任天堂の8ビットテレビゲーム機「ファミリーコンピュータ」の歴史を簡単にたどってみる。  小豆色がイメージカラーの華奢な本体が1983年夏に発売開始され、徐々にヒット商品となり、85年までに650万台以上が販売されたという。ちなみに、1983年はどんな年であったかというと、NHK朝の連続テレビ小説『おしん』の大ブーム、東京ディズニーランドの開園、そして田原俊彦の「さらば…夏」が第14回日本歌謡大賞のグランプリを受賞した年だ。  ファミコンの全盛期はおそらく86年頃だと思われるが、発売開始から約10年後の1994年に新作ソフトの発売が終了されるまでの期間は、まさに70年代生まれの世代が小学生から成人になるまでの成長期とほぼ合致しており、この団塊ジュニアと言われる世代の、衣食住に浸透しきったファミコン依存度は頗る夥しいと言わざるを得ず、極論すればファミコンは、70年代生まれの世代にだけ付与された電子玩具信仰だったわけである。
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 閑話休題。ファミコンのゲームで私が最も熱狂したのは、任天堂のディスクシステムで1986年に発売された、『プロレス』だった。当時の熱狂的なプロレスファンであればこのゲームにかじりつくのは自明で、これ以前に発売されていた『キン肉マン マッスルタッグマッチ』だとか『タッグチームプロレスリング』でなんとなく消化不良を感じていたプロレスファンは、この『プロレス』の発売で誰しもが溜飲を下げたことだろうと思う。
 このゲームの取扱説明書の表紙を最初に見た時、それがチャンピオンベルトを巻いたアントニオ猪木似のキャラクターであることに、まず大きな感動を覚えた。これはもしかすると、テレビゲーム史上初めてアントニオ猪木似のキャラクターが登場したゲームソフトだったのではないかと思うのだが、確かなことはよく分からない。いずれにしても、キン肉マンや長州力やストロングマシンではない、マット界の真打ちの登場には拍手喝采だった。
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 『プロレス』は、1人プレイモードと2人プレイモードが用意されていて、1人プレイモードは5分1本勝負のランキング制であった。勝ち抜けば…