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「ひだまりのうた」について

2018年1月、私は「ひだまりのうた」という歌を作る。作り始める――。これについて二三、作る際のまえおきとして書き残しておきたいことがある。この曲のテーマは、“どこへ行ってしまったか分からない《昔》の友に贈るブルース=応援歌”ということになっているが、個人的に、この曲を作ろうと思ったきっかけとなった、「ある友人」について(充分考えた末に思い切って)書いておきたいのである。  実際のところは――「失踪」ではないのだろう。だが私にとって、この長い年月の果て、友人=彼が居なくなった状況を「失踪」ととらえて今日まで認識している。昔からの仲間であった周囲とのネットワークを断ち、結局ほとんど誰も彼の居場所を知らない有様なのだから、ある意味において「失踪」と言えるだろう。彼は私のかつての「友人」であったし、その昔所属していた劇団のリーダーでもあった。
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 10年前の秋に発刊された、ある演劇雑誌の取材記事には、当時の彼の飄々としたプロフィール写真が掲載されている。無論、その記事は劇団のプロモーションを目的とした内容である。母体の劇団のリーダーとして座し続けた余裕と自信に満ちた態度が、そのプロフィール写真に滲み出ていた。雑誌の取材を受け、とうとうとした語り口であったろうことが想像される彼の言葉には、劇団に対する「情熱」と「希望」と「夢」と、底知れぬユーモアのセンスが鏤められ、「ナンセンス・コメディ」を標榜する劇団の旗印としてのイメージは、すこぶる健やかなものであった。  10年前といえば、私はとうの昔に劇団を脱退した人間だったので、彼と会う機会はまったくなく、こうした業界雑誌を通じての所見ではあるものの、その頃の彼は元気そうで紛れもなく絶頂期の「演劇人」であったろうし、「信念」を変わらず貫いているという感があった。  それから数年後、彼は劇団とメンバーとのあいだで「いざこざ」を起こす。そしてまもなく「失踪」してしまった。6年ほど前のツイッターの書き込みを最後にして以降、彼はほとんどすべてのSNSの更新を断絶し、ネット上から姿を消した。だから、仲間内でも彼の居場所を知らない――と私は認識している。この認識が間違っているかどうか分からないが、少なくとも今、彼という存在が周囲からいっさい消えた「空白」の、途上の最中にあって、双方にとってとても穏やかな、波風の立たない期間が経過してい…

オホーツクに消ゆ〈一〉

1984年にPC-6000シリーズとPC-8800シリーズでこのゲームソフトが発売された時、私はまだ小学6年生であった。  とある電機店で見かけた『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』というタイトルとそのパッケージのシリアスな格調に、まず惹かれた。 《社会派推理アドベンチャー巨編 オホーツクの海に残る終戦直後の影! ニポポ人形が涙するとき またひとつ、死体が浮かんだ……》 《オホーツクに消ゆ 北海道連鎖殺人 ある朝、東京湾に男の水死体が浮かび上がった。 身元不明、推定年齢40歳前後。そして、事件は北海道へと進む。 釧路、網走、知床、紋別……。 道東を中心に第2、第3の殺人が連鎖していった。 摩周湖で微笑んだ謎の女性は? 紋別沖に沈んだ船とは? 北海道の大自然を舞台に、壮大なスケールで繰り拡げられる 超大作ミステリーロマン!》
 〈カセットテープ2本組というのだから、これは相当手強いゲームだぞ。でも北海道に行った気分になれる…面白そうだ〉と思った私は、3,800円という大金をはたいて、その場の勢いでこのゲームを買った。そしてこれがあの、『ポートピア連続殺人事件』から第2作目となる堀井雄二原作のアドベンチャーゲームであることを知った(後年『軽井沢誘拐案内』が発売され、これらを堀井ミステリー三部作と称した)。

 事件は、東京湾で水死体が上がったとの連絡により、部下の黒木五郎を引き連れ、ボス=プレイヤーが晴海埠頭に向かったところから始まる。言うまでもなく、このゲームの目的は、自分が刑事となって目の前に起きた事件の真犯人(容疑者)を逮捕し、解決することである。  当時のゲームは、すべてひらがな表記だった。“はるみふとう”というのがいったい何なのか、小学生だった私は、その言葉をよく知らなかった。辞書や地図を開いて意味を調べながらのスタートとなり、それがかえって〈これは完全に大人のゲームだ〉という感覚に酔いしれることができた。しかもこの最初の事件の手がかりによって、子供にとっては未知なる世界=キャバレーを捜査するという展開になり、もうそれだけで舞い上がってしまったものだ。  そうして『オホーツクに消ゆ』のいわゆる東京編といわれるプロローグのみを、私は何度も繰り返してプレイした。自分がボスとなって殺人事件を捜査するという醍醐味をも凌駕したのは、東京からさらなる北海道へと擬似的な…

人生ゲームと約束手形

※以下は、拙著旧ブログのテクスト再録([Kotto Blog]2011年3月1日付「人生ゲームと約束手形」より)。

 学生時代までに所有していた無数の古いボードゲームは、以前オークションなどでほとんど売却したものの、前に紹介した「シークレットポリス」や「人生ゲーム」の各種(ヴァージョン違い)はなかなか手放すことができず、今でも眠った状態になっています。  ミルトン・ブラッドレー社の「GAME OF LIFE」(=人生ゲーム)の初代盤が私にとって生涯初めてプレイしたボードゲームで、アート・リンクレター氏の肖像写真がとても印象に残っています。彼の肖像は備品のドル札の顔写真にも登場しています。
《2,500ドルをもって人生のコースをスタートし、さまざまな成功、失敗、仕返しを繰りひろげながら早く億万長者になったひとが勝つゲームです》
 子供から大人まで楽しめるボードゲームとは言うけれど、いま考えてみれば、「人生ゲーム」はかなり大人びた内容になっていて、小学生が「楽しむ」には、それなりの金銭感覚や経済、その他の知識が必要であったように思われます。
 実際、当時小学生であった我々が「人生ゲーム」で遊ぶとき、いちばんわからなかった、わかりづらかったのが、“約束手形”の切り方。  少なくとも我々がプレイしたときは、〈金が無いなら無いでいいじゃん〉という暗黙の方式をとりました。つまりどこかのマスに止まって、請求が生じた際、金が無いなら払わなくてもいい、という独自の子供らしい(ある意味安直な)ルールでした。  確かに、プレイ中に他人のドル札が次第に“赤く”染まっていくのを見ればゲームとしては盛り上がる反面、どこか悲壮感が漂うのも事実です。子供時代に「手形を切る」ルールを採用しなくて正解だった――とも思います。
 ちなみに、1980年の2代目「人生ゲーム」のルールでは、「借金」について以下のようになっていました。
《●銀行からの借金 必要に応じて20,000ドル単位として借りることができます。ただし次の場合は例外として借り出せません。
a 賭けをするとき、b 誰かから仕返しをされて100,000ドル払えないとき。
銀行家は20,000ドルごとに赤い約束手形と一緒にドルを貸しだします。借金を返済するときは20,000ドルのおさつに約束手形をつけて銀行に返します。500ドルの利息をとられ…

赤毛のアンと少女の話

今、私の手元にあるルーシー・M・モンゴメリ原作の日本語版『赤毛のアン』数冊のうち、古い中村佐喜子訳(角川文庫)のそれが、私が少年の頃に親しかった少女の“母親”が熱心に読んでいた訳本――であると推理した後、その他の訳本に目もくれず、私がこれに読み耽った動機について、ここでたわいない雑文を記しておこうと思った。
 その少女の“母親”が、私にとって極めて《懐かしい人》であるという言い方をすると、多少の遠慮を図った回りくどい言い方になるので、ここは素直に心の内を明かさなければならない。つまり、少年時代の私がその少女に恋心を抱き、その家族までも愛し、彼女の母に対して、憧憬と畏敬の念をもっていた、ということであり、これは私がずっと心の奥でしまっていた大切な思い出なのであった。
 当時、私と同学年のその少女は、私の家のすぐ近くに引っ越してきた。小学2年の頃である。彼女は理知的で清楚でいながら、思わぬところで天真爛漫に花開くことがあり、まさに一輪のスミレ花のような女の子であった。校内では勉学も優秀で、ピアノを弾き、友情も厚く、読書家で通っていた。
 一方で毎日、恋心でむず痒くぼんやりとしてしまっていた私は、その頃、雑貨店で買ってきたノートを彼女に幾度もプレゼントをして、彼女の気を惹くことだけは忘れなかった。
 つまらぬ話なので手っ取り早く片付ける。要するに彼女一家は、およそ2年ほどで遠い別の町へ引っ越していってしまった。私の恋心は打ちのめされ、純情っぽく枯れんばかりの涙を流した。どちらが少女か分からぬほどに。ただし、この恋は誰にも気づかれずに済んだ。おそらく、担任の先生以外は。
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 モンゴメリの瑞々しい英文を、その等価と評していい日本語に訳した中村佐喜子版『赤毛のアン』は、一貫してこんな調子である。
《グリーン・ゲイブルズの十月は美しい。窪地の樺の木は、陽光のような金色になり、果樹園のうしろのかえでは真紅になり、小径の野生の梅も、濃い赤と青銅色のえも云えぬ色合いになった。刈り入れ前の畑もまた輝いている》 (第十六章「悲劇に終ったご招待」より引用)
 その部分のモンゴメリの原文は、こうである。 《October was a beautiful month at Green Gables,when the birches in the hollow turned as golden…

ファミコンの思い出―プロレス

深田洋介編『ファミコンの思い出』(ナナロク社)を読んでみると、その熱い思い出を語るほとんどの方々が、1970年代生まれであるという事実に、言葉では言い尽くせない共時性の発見があって面白い。
 ファミコンすなわち任天堂の8ビットテレビゲーム機「ファミリーコンピュータ」の歴史を簡単にたどってみる。  小豆色がイメージカラーの華奢な本体が1983年夏に発売開始され、徐々にヒット商品となり、85年までに650万台以上が販売されたという。ちなみに、1983年はどんな年であったかというと、NHK朝の連続テレビ小説『おしん』の大ブーム、東京ディズニーランドの開園、そして田原俊彦の「さらば…夏」が第14回日本歌謡大賞のグランプリを受賞した年だ。  ファミコンの全盛期はおそらく86年頃だと思われるが、発売開始から約10年後の1994年に新作ソフトの発売が終了されるまでの期間は、まさに70年代生まれの世代が小学生から成人になるまでの成長期とほぼ合致しており、この団塊ジュニアと言われる世代の、衣食住に浸透しきったファミコン依存度は頗る夥しいと言わざるを得ず、極論すればファミコンは、70年代生まれの世代にだけ付与された電子玩具信仰だったわけである。
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 閑話休題。ファミコンのゲームで私が最も熱狂したのは、任天堂のディスクシステムで1986年に発売された、『プロレス』だった。当時の熱狂的なプロレスファンであればこのゲームにかじりつくのは自明で、これ以前に発売されていた『キン肉マン マッスルタッグマッチ』だとか『タッグチームプロレスリング』でなんとなく消化不良を感じていたプロレスファンは、この『プロレス』の発売で誰しもが溜飲を下げたことだろうと思う。
 このゲームの取扱説明書の表紙を最初に見た時、それがチャンピオンベルトを巻いたアントニオ猪木似のキャラクターであることに、まず大きな感動を覚えた。これはもしかすると、テレビゲーム史上初めてアントニオ猪木似のキャラクターが登場したゲームソフトだったのではないかと思うのだが、確かなことはよく分からない。いずれにしても、キン肉マンや長州力やストロングマシンではない、マット界の真打ちの登場には拍手喝采だった。
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 『プロレス』は、1人プレイモードと2人プレイモードが用意されていて、1人プレイモードは5分1本勝負のランキング制であった。勝ち抜けば…