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オホーツクに消ゆ〈三〉

 前回からの続き。
 北海道の道東、オホーツク海に面した網走と知床半島を私が訪れたのは、2007年の7月に近い頃だった。
 きっかけを考えてみると、小学6年で夢中になった『オホーツクに消ゆ』の記憶が遠因であったが、あくまでそれは遠因であり、直接のきっかけは『男はつらいよ 知床慕情』(1987年公開・シリーズ38作目)の映画だった。あの映画での知床の印象の方が鮮烈で、寅さんが見たあのオロンコ岩を、カムイワッカの滝を、一度は自分も見てみたいという思いから実現した旅であった。
 しかしながら、そもそも1987年に公開された『男はつらいよ 知床慕情』を映画館で是非観ようと思ったのは、やはり『オホーツクに消ゆ』の影響があったからであり、これらは私の中で別個ではなく一本の線上の同じ思い入れの作品である。“オホーツク”と聞けば『オホーツクに消ゆ』を思い出し、“マリモ”と聞けば阿寒湖を思い出し、“網走”と聞けばそれは“ニポポ人形”であって、もはや恣意の根深い条件反射となってしまっているのだ。

 ところで、先のページで紹介したゲームソフト『オホーツクに消ゆ』のパッケージ裏面を見れば、PC-8801版のグラフィックは当時のパソコンとしては比較的解像度が高く、発色も素晴らしいものであったことが分かる。一方、私が所有していたPC-6001のグラフィック性能はそれとはだいぶ落ち、解像度が低く、発色もあまり良いとは言えなかった。それでも十分に北海道の旅情を味わえたのは不思議なことだが、内容的に充実していたせいもあって、あまりそうしたことを意識せずに済んだのだろう。

*

 『オホーツクに消ゆ』第4の殺人事件は知床五湖で起こる。それまでは晴海埠頭、北浜の海岸、網走港と地味な場所が現場であったが、知床五湖となると、途端に旅情が深まった。美しい大自然の原野で見えぬ人間達の怨念が牙を剥く。知床での一連のシーンは、美と哀しみとが一体となったこの物語最大の醍醐味が味わえる展開部だ。

 さて、知床五湖での殺人事件の捜査では、ウトロの町へ訪れることができる。6年生当時は、この“ウトロ”という言葉がひどく斬新に思え、それ以外の地理的な知識は何一つなかった。画面上では華奢な土産物屋が映っているだけというもの。言うまでもなくウトロとは、網走をさらに東へ行った、知床半島の付け根にある斜里町の港の一角のことである。当時の私は、ウトロの町をまったく想像することができなかった。
 ウトロの町の土産物屋。大きな熊の置物。ペナント。知床では、そんなたぐいの土産物を売っているのだなと楽しんだ。

 そう言えば――。実際に旅をして、そんな『オホーツクに消ゆ』に登場したような土産物屋は在っただろうか――。
 自分で撮影した知床のスナップ写真を探してみた。すると、この店ではないだろうかと思えるような土産物屋が確かに在ったのだ。もちろん場所はウトロ港に近い。
 “郷土民芸品 知床観光みやげ 知床民芸店 カルペ”。
 創作木彫、製造直売とあるから、熊の置物などは当然ありそうである。ペナントは実際に売っていたかどうかは分からない。『オホーツクに消ゆ』の物語は、ファンタジックな世界の話ではなく、道東の実在の場所がモチーフとなっている。原作者の堀井雄二氏が実際に旅をして書き上げたからこそ、こうしたリアリティーのある骨太なミステリーが生まれたのだ。

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 知床と言えば、加藤登紀子さんの「知床旅情」の曲が頭の中で流れ出す。確か、知床観光船に乗ってオホーツクの海岸を遊覧した時、この曲が流れていたように思う。変わらず今でも、不朽の名作として知られる。
 レコードを持っていたので咄嗟に探してみた。ジャケットは真っ白な背景にぽつんと若い頃の加藤登紀子さんが遠くを見つめて座っている。
 何故真っ白なのだろうかと、考えを巡らせた。真っ白な冬景色、オホーツクの流氷。いやもしかすると、この真っ白の背景は、逆にハマナスの咲く夏の瑞々しさを、聴く人の心で自由に思い浮かべてもらおうという粋なはからいだったのかも知れない。
 知床は日本列島の北東、突き出たところ。やはり遠い。

「オホーツクに消ゆ〈終〉」に続く。

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YELLOWSという裸体

ざっくりと大まかに言ってしまえば、まだ1990年代初頭の頃は、テレビのワイドショーでも“ヌード”が“語られる”大らかな時代であった。五味彬氏の“YELLOWS”シリーズがテレビで話題になると、私自身も単純な興味本位から、風雅書房出版のそれらの写真集をなんとか入手しようと躍起になった。しかし、都内の紀伊國屋であるとか丸善であるとか、あるいは神保町界隈の美術書専門書肆で、あの大判の写真集を直に買い求めることは、私には到底できなかったのである。

 “YELLOWS”とは一体どんなシリーズであったか。

 いわゆるシロウト、プロのモデルではない一般の若い女性達を100名募り、一人ずつスタジオの中で蝋人形のように無機質に直立させて、その全裸姿を、正面、背面、側面のアングルから写真に収めるといった国内では前代未聞の画期的な企画であり、若い日本人女性を美術解剖学的に標本化しようとした大真面目なプロジェクトであった。
 ただし、ワイドショーその他のメディアでは、全裸しかも女性のピュービック・ヘアを露出させた「衝撃の」写真集としてのみ話題になって、それが黄色人種の日本人であろうとなかろうと、身体を写真として標本化し、それぞれの女性の体型を比較対照するといった科学的な見地と関心は、まったく度外視されてしまったのだ。

 後年、私はこのシリーズのうちの『YELLOWS 2.0 Tokyo 1993』を入手することができた。が、実際に本を開いて写真を見たところ、想像していた写真とはだいぶ違ってリアリティがなく、100名の女性の全裸に圧倒されることはなかった。それは何故か。

 この写真集の冒頭には、11人もの錚錚たる著名人が解説を寄稿している。飯沢耕太郎氏の解説の中に、そのヒントが隠されていた。

《どこにでもある撮影現場の雰囲気なのだが、やや変わっているのは三脚に据えられたカメラからコードが伸びて、ビデオ・モニターやパソコンと接続していること。電子スチルカメラのシステムを使っているため、シャッターを切るとその瞬間の映像がモニターの画面に出てくる。わずらわしいポラロイド撮影などする必要がなくて便利である。デジタル化して記録された情報は、あとでプリント・アウトすることもできる》

 写真集の巻末ページに記されていたシューティング・データに、“Kodak DCS3 Camera”とあった。そうなの…

人生ゲームと約束手形

※以下は、拙著旧ブログのテクスト再録([Kotto Blog]2011年3月1日付「人生ゲームと約束手形」より)。

 学生時代までに所有していた無数の古いボードゲームは、以前オークションなどでほとんど売却したものの、前に紹介した「シークレットポリス」や「人生ゲーム」の各種(ヴァージョン違い)はなかなか手放すことができず、今でも眠った状態になっています。  ミルトン・ブラッドレー社の「GAME OF LIFE」(=人生ゲーム)の初代盤が私にとって生涯初めてプレイしたボードゲームで、アート・リンクレター氏の肖像写真がとても印象に残っています。彼の肖像は備品のドル札の顔写真にも登場しています。
《2,500ドルをもって人生のコースをスタートし、さまざまな成功、失敗、仕返しを繰りひろげながら早く億万長者になったひとが勝つゲームです》
 子供から大人まで楽しめるボードゲームとは言うけれど、いま考えてみれば、「人生ゲーム」はかなり大人びた内容になっていて、小学生が「楽しむ」には、それなりの金銭感覚や経済、その他の知識が必要であったように思われます。
 実際、当時小学生であった我々が「人生ゲーム」で遊ぶとき、いちばんわからなかった、わかりづらかったのが、“約束手形”の切り方。  少なくとも我々がプレイしたときは、〈金が無いなら無いでいいじゃん〉という暗黙の方式をとりました。つまりどこかのマスに止まって、請求が生じた際、金が無いなら払わなくてもいい、という独自の子供らしい(ある意味安直な)ルールでした。  確かに、プレイ中に他人のドル札が次第に“赤く”染まっていくのを見ればゲームとしては盛り上がる反面、どこか悲壮感が漂うのも事実です。子供時代に「手形を切る」ルールを採用しなくて正解だった――とも思います。
 ちなみに、1980年の2代目「人生ゲーム」のルールでは、「借金」について以下のようになっていました。
《●銀行からの借金 必要に応じて20,000ドル単位として借りることができます。ただし次の場合は例外として借り出せません。
a 賭けをするとき、b 誰かから仕返しをされて100,000ドル払えないとき。
銀行家は20,000ドルごとに赤い約束手形と一緒にドルを貸しだします。借金を返済するときは20,000ドルのおさつに約束手形をつけて銀行に返します。500ドルの利息をとられ…

武満徹―暗い河の流れに

先月末の当ブログ「大阪万博と音響彫刻のこと」で記した、1970年大阪万博・鉄鋼館におけるフランソワ・バシェの「音響彫刻」に関して、あらためてここでご報告したいことがある。「音響彫刻」復元に向けてのクラウドファンディングの資金総額が先日、なんと目標金額200万円を上回ったとのこと(※現時点で300万円を超えた)。その急報を受け、復元実現への大きな一歩となることに安堵を覚え、何よりも喜びが絶えない。これも多くの方々の趣旨賛同の協力と支援による成果であり、この場を借りて心よりお礼を申し上げたいと思う。今後とも、さらにこのプロジェクトの経過を見守っていただければ幸いである。 §
 さてこうして、当時バシェの「音響彫刻」を依頼した音楽家・武満徹氏の過去の作品や活動について、個人的な興味が近頃熱を帯びてきたため、彼の諸々の作品に出合う機会が多くなってきている。
 彼の映画音楽以外で、音楽CDを初めて聴いたのは、確か12年前のことである。東京都交響楽団・外山雄三指揮の「地平線のドーリア」。私がその時、どのような理由でそれを買い求め、彼の作品をとらえようとしていたのか、今となっては判然としない。が、その前提にあったのは、これはおそらく間違いないことであろうけれども、高校の国語教科書(筑摩書房)にあった彼の随筆「暗い河の流れに」の木訥とした文章の記憶と、そこに掲載されていたアメリカ出身のジャズ歌手ジョセフィン・ベーカー(Josephine Baker)の、まるで精彩を欠いたリリーフ画のような古いモノクロ写真の印象とが、あまりにも憂鬱な記憶の陰にあったからだろう。再び私は随筆「暗い河の流れに」を読み、武満徹氏の思想的感覚の在処を考えてみることにした。
 私が高校時代に使用していた筑摩書房の国語教科書は、今でも時折開くことがあるのだけれど、美術家イワサキ・ミツル氏の抽象画の装幀がなんとも不気味で謎めいていて、本を開く前の心が落ち着かなくなる。この一つの抽象画の存在によって、教科書に出てくる様々な作品に対するイメージが、ほとんどすべて、暗がりの木に潜む孤高な梟と化し、その印象は一つ一つ暗い。武満徹の随筆「暗い河の流れ」は最も孤高とも思え、当時私はこれを読むことを避けた。この随筆は教科書の中で「評論」の章題に属しているが、授業のテーマに挙げられることはなかったのである。
 「暗い河の流…

ファミコンの思い出―プロレス

深田洋介編『ファミコンの思い出』(ナナロク社)を読んでみると、その熱い思い出を語るほとんどの方々が、1970年代生まれであるという事実に、言葉では言い尽くせない共時性の発見があって面白い。
 ファミコンすなわち任天堂の8ビットテレビゲーム機「ファミリーコンピュータ」の歴史を簡単にたどってみる。  小豆色がイメージカラーの華奢な本体が1983年夏に発売開始され、徐々にヒット商品となり、85年までに650万台以上が販売されたという。ちなみに、1983年はどんな年であったかというと、NHK朝の連続テレビ小説『おしん』の大ブーム、東京ディズニーランドの開園、そして田原俊彦の「さらば…夏」が第14回日本歌謡大賞のグランプリを受賞した年だ。  ファミコンの全盛期はおそらく86年頃だと思われるが、発売開始から約10年後の1994年に新作ソフトの発売が終了されるまでの期間は、まさに70年代生まれの世代が小学生から成人になるまでの成長期とほぼ合致しており、この団塊ジュニアと言われる世代の、衣食住に浸透しきったファミコン依存度は頗る夥しいと言わざるを得ず、極論すればファミコンは、70年代生まれの世代にだけ付与された電子玩具信仰だったわけである。
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 閑話休題。ファミコンのゲームで私が最も熱狂したのは、任天堂のディスクシステムで1986年に発売された、『プロレス』だった。当時の熱狂的なプロレスファンであればこのゲームにかじりつくのは自明で、これ以前に発売されていた『キン肉マン マッスルタッグマッチ』だとか『タッグチームプロレスリング』でなんとなく消化不良を感じていたプロレスファンは、この『プロレス』の発売で誰しもが溜飲を下げたことだろうと思う。
 このゲームの取扱説明書の表紙を最初に見た時、それがチャンピオンベルトを巻いたアントニオ猪木似のキャラクターであることに、まず大きな感動を覚えた。これはもしかすると、テレビゲーム史上初めてアントニオ猪木似のキャラクターが登場したゲームソフトだったのではないかと思うのだが、確かなことはよく分からない。いずれにしても、キン肉マンや長州力やストロングマシンではない、マット界の真打ちの登場には拍手喝采だった。
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 『プロレス』は、1人プレイモードと2人プレイモードが用意されていて、1人プレイモードは5分1本勝負のランキング制であった。勝ち抜けば…