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平塚らいてうとウニの話

 当ブログ昨年10月に書いた「孤独と神話【補遺】」では、私の個人的な経験として、小学校時代の“性教育”について触れている。
 それを書いている時点ではまったく思いもかけなかったのが、我が国におけるジェンダー論あるいはフェミニズムの歴史についてである。今年に入って、平塚らいてうの様々な論文を精読していくうちに、浅はかながら、それらの歴史・言論と性教育とは連関しており、しかも今日的な問題だと気づき、その分野の思潮戦後史としてもまだまだ日が浅いものであることを改めて知った。

 既述のテーマをここでは蒸し返さない。が、今回のテーマと通ずるので一点だけ着目しておく。
 森田草平の『煤煙』を読んで、私が端的に思ったのは、それが事実と創作とによる作家の主体的な心理主義小説であったとしても、その男女関係のほとんどが明瞭にならない、濃霧の先の不可視な描写だ、ということ。
 男女の心理があやふやで性的な関係がないまま、ひたすら死という局面へと向かってしまう混濁とした行動。そこには男も女もなく、また相互の肉体的な感応も乏しく、観念の中のうごめきと消滅(=死)のみがあるという錯誤、幻想。明治という旧時代の小説だから、と言い切ってしまえばそれまでだが、ではその具体的な社会背景については、と考えると、依然として私の中では不可解、宙に浮いたままであった。

 故に、明治時代のジェンダーの問題を考えてみる。

*

 らいてうの自伝の中には、非常に興味深い文章が度々出てくる。

 女子大時代(明治36年~39年)に受講したある生理学の話。先生にウニの生殖について説明されたという。それはウニの生理を学ぶべしという授業であったかどうかは別にして、特に人間の生殖を教えるために、ウニの生殖で観念的に代用したということのようだが、らいてうは毅然とこう述べている。

《わたくしには、人間の卵細胞と精虫が、どういうふうにして出逢うかということがまるでわからず、よほど立って質問しようかと考え、思いとどまったことを覚えています。のちに偶然春画を見て、人間のそうした行為を知り、ウニの交配を思い出して、あのとき質問に立たないでよかったと、胸をなでおろす思いをしたものでした》
(平塚らいてう自伝『元始、女性は太陽であった』第一巻より引用)

 人間の生殖について直接具体的に説明することを忌避し、別の生物や動物もしくは植物でそれを間接的に説明するという教育が戦後以降長く続いたことを我々は忘れてはならない。それが例えば「めしべとおしべ」だったというのは最も知られた例であるが、らいてうの場合、それが不幸にもウニであった(我々が口にするウニの黄色い部分が生殖巣)。

 らいてうの女子大時代前かあるいはそれ以後かは分からないが、イプセンの戯曲の邦訳本が出回って、らいてうもそれを読んだという。

 後にらいてうらによる雑誌『青鞜』(明治44年創刊)でイプセンの『人形の家』(坪内逍遙らが帝劇で上演。ノラを演じたのは松井須磨子)が取り上げられ、誌上論争となり、結果的には日本におけるジェンダー論の創出的快挙をみる。言うまでもなく、イプセンの戯曲で描かれたそれは、世界的なジェンダー(特にフェミニズム)の潮流の活路となり、青鞜社の女性たちもこれに便乗した。
 しかしながらその時代の女性たちの知識として、ことに性の問題に関しては社会的に忌避されていたせいもあって、非常に曖昧な、少なくともウニの生殖程度であったことは、まったく驚くべきことである。

【池ノ谷文一郎編輯『新撰造化懐妊論』】
 ――最近、私は思いがけずある本を入手した。

 明治時代の造化機論の名著とされる池ノ谷文一郎編輯の『新撰造化懐妊論』という本だ。
 これは明治17年に出版された、造化機論=性科学(生殖器と懐妊)に関する秘本であり、こういった書物は明治30年代以降より全面的に発禁本とされたという。こういった秘本が当時、どういった形でどれほど流布されたか、興味深い部分ではある。
 ただし、紀州藩出身の高級官吏の父を持つ、由緒正しい平塚家で育ったらいてうが、こういった本に触れる機会はほとんどなかったに違いない。当時の学生らが眼に触れられるものであったかどうかも定かではないが、明治後期に発禁となった上では、男女問わずそうしたものは極めて不正確な、場合によっては不当な知識によって実践されていたことは容易に想像でき、しかも女性は男性に対して隷属の立場におかされていた。
 かたやウニの生殖ごとき貧困な知識、かたやイプセン由来のジェンダー。言うなれば、sexよりもgenderが先行していた時代であった。このことはしっかり認識しておかなければならないのではないか。

【子宮内胎児の図】
 らいてうにとって、『煤煙』と塩原事件の本質的な個人問題の言及は、実を言うと皮肉なことに、数年後の自身の出産という機に訪れる。
 明治44年に生田長江の掛け声によって始まった『青鞜』創刊の、当初の女流文芸作家を育てる目的は大きく変異し、『人形の家』の大波をかぶってフェミニズムの問題が紛糾した後のことである。『人形の家』の主人公ノラの夫ヘルメルは、らいてうにとって森田草平であったし、そうした男性が周囲に渦巻いていることを嘆いた。

*

 『青鞜』執筆で疲弊しきっていたらいてうではあったが、女流作家育成云々よりも遥かに重大な社会問題、すなわち婦人解放運動というジェンダー革命においては、特にそのうちの諸悪となっている、男女のsex educationの(体を成していない劣悪な)問題があった。しかもこの問題の解決は、婦人参政権と同等の意味を持っていた。

 世の婦人(女性)がもう一度自ら「太陽」であることに目覚めること、そして世の紳士は婦人が自らの「月」でないことを思い知ること。このことは、今以て未解決のままであると私は思う。

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YELLOWSという裸体

ざっくりと大まかに言ってしまえば、まだ1990年代初頭の頃は、テレビのワイドショーでも“ヌード”が“語られる”大らかな時代であった。五味彬氏の“YELLOWS”シリーズがテレビで話題になると、私自身も単純な興味本位から、風雅書房出版のそれらの写真集をなんとか入手しようと躍起になった。しかし、都内の紀伊國屋であるとか丸善であるとか、あるいは神保町界隈の美術書専門書肆で、あの大判の写真集を直に買い求めることは、私には到底できなかったのである。

 “YELLOWS”とは一体どんなシリーズであったか。

 いわゆるシロウト、プロのモデルではない一般の若い女性達を100名募り、一人ずつスタジオの中で蝋人形のように無機質に直立させて、その全裸姿を、正面、背面、側面のアングルから写真に収めるといった国内では前代未聞の画期的な企画であり、若い日本人女性を美術解剖学的に標本化しようとした大真面目なプロジェクトであった。
 ただし、ワイドショーその他のメディアでは、全裸しかも女性のピュービック・ヘアを露出させた「衝撃の」写真集としてのみ話題になって、それが黄色人種の日本人であろうとなかろうと、身体を写真として標本化し、それぞれの女性の体型を比較対照するといった科学的な見地と関心は、まったく度外視されてしまったのだ。

 後年、私はこのシリーズのうちの『YELLOWS 2.0 Tokyo 1993』を入手することができた。が、実際に本を開いて写真を見たところ、想像していた写真とはだいぶ違ってリアリティがなく、100名の女性の全裸に圧倒されることはなかった。それは何故か。

 この写真集の冒頭には、11人もの錚錚たる著名人が解説を寄稿している。飯沢耕太郎氏の解説の中に、そのヒントが隠されていた。

《どこにでもある撮影現場の雰囲気なのだが、やや変わっているのは三脚に据えられたカメラからコードが伸びて、ビデオ・モニターやパソコンと接続していること。電子スチルカメラのシステムを使っているため、シャッターを切るとその瞬間の映像がモニターの画面に出てくる。わずらわしいポラロイド撮影などする必要がなくて便利である。デジタル化して記録された情報は、あとでプリント・アウトすることもできる》

 写真集の巻末ページに記されていたシューティング・データに、“Kodak DCS3 Camera”とあった。そうなの…

人生ゲームと約束手形

※以下は、拙著旧ブログのテクスト再録([Kotto Blog]2011年3月1日付「人生ゲームと約束手形」より)。

 学生時代までに所有していた無数の古いボードゲームは、以前オークションなどでほとんど売却したものの、前に紹介した「シークレットポリス」や「人生ゲーム」の各種(ヴァージョン違い)はなかなか手放すことができず、今でも眠った状態になっています。  ミルトン・ブラッドレー社の「GAME OF LIFE」(=人生ゲーム)の初代盤が私にとって生涯初めてプレイしたボードゲームで、アート・リンクレター氏の肖像写真がとても印象に残っています。彼の肖像は備品のドル札の顔写真にも登場しています。
《2,500ドルをもって人生のコースをスタートし、さまざまな成功、失敗、仕返しを繰りひろげながら早く億万長者になったひとが勝つゲームです》
 子供から大人まで楽しめるボードゲームとは言うけれど、いま考えてみれば、「人生ゲーム」はかなり大人びた内容になっていて、小学生が「楽しむ」には、それなりの金銭感覚や経済、その他の知識が必要であったように思われます。
 実際、当時小学生であった我々が「人生ゲーム」で遊ぶとき、いちばんわからなかった、わかりづらかったのが、“約束手形”の切り方。  少なくとも我々がプレイしたときは、〈金が無いなら無いでいいじゃん〉という暗黙の方式をとりました。つまりどこかのマスに止まって、請求が生じた際、金が無いなら払わなくてもいい、という独自の子供らしい(ある意味安直な)ルールでした。  確かに、プレイ中に他人のドル札が次第に“赤く”染まっていくのを見ればゲームとしては盛り上がる反面、どこか悲壮感が漂うのも事実です。子供時代に「手形を切る」ルールを採用しなくて正解だった――とも思います。
 ちなみに、1980年の2代目「人生ゲーム」のルールでは、「借金」について以下のようになっていました。
《●銀行からの借金 必要に応じて20,000ドル単位として借りることができます。ただし次の場合は例外として借り出せません。
a 賭けをするとき、b 誰かから仕返しをされて100,000ドル払えないとき。
銀行家は20,000ドルごとに赤い約束手形と一緒にドルを貸しだします。借金を返済するときは20,000ドルのおさつに約束手形をつけて銀行に返します。500ドルの利息をとられ…

武満徹―暗い河の流れに

先月末の当ブログ「大阪万博と音響彫刻のこと」で記した、1970年大阪万博・鉄鋼館におけるフランソワ・バシェの「音響彫刻」に関して、あらためてここでご報告したいことがある。「音響彫刻」復元に向けてのクラウドファンディングの資金総額が先日、なんと目標金額200万円を上回ったとのこと(※現時点で300万円を超えた)。その急報を受け、復元実現への大きな一歩となることに安堵を覚え、何よりも喜びが絶えない。これも多くの方々の趣旨賛同の協力と支援による成果であり、この場を借りて心よりお礼を申し上げたいと思う。今後とも、さらにこのプロジェクトの経過を見守っていただければ幸いである。 §
 さてこうして、当時バシェの「音響彫刻」を依頼した音楽家・武満徹氏の過去の作品や活動について、個人的な興味が近頃熱を帯びてきたため、彼の諸々の作品に出合う機会が多くなってきている。
 彼の映画音楽以外で、音楽CDを初めて聴いたのは、確か12年前のことである。東京都交響楽団・外山雄三指揮の「地平線のドーリア」。私がその時、どのような理由でそれを買い求め、彼の作品をとらえようとしていたのか、今となっては判然としない。が、その前提にあったのは、これはおそらく間違いないことであろうけれども、高校の国語教科書(筑摩書房)にあった彼の随筆「暗い河の流れに」の木訥とした文章の記憶と、そこに掲載されていたアメリカ出身のジャズ歌手ジョセフィン・ベーカー(Josephine Baker)の、まるで精彩を欠いたリリーフ画のような古いモノクロ写真の印象とが、あまりにも憂鬱な記憶の陰にあったからだろう。再び私は随筆「暗い河の流れに」を読み、武満徹氏の思想的感覚の在処を考えてみることにした。
 私が高校時代に使用していた筑摩書房の国語教科書は、今でも時折開くことがあるのだけれど、美術家イワサキ・ミツル氏の抽象画の装幀がなんとも不気味で謎めいていて、本を開く前の心が落ち着かなくなる。この一つの抽象画の存在によって、教科書に出てくる様々な作品に対するイメージが、ほとんどすべて、暗がりの木に潜む孤高な梟と化し、その印象は一つ一つ暗い。武満徹の随筆「暗い河の流れ」は最も孤高とも思え、当時私はこれを読むことを避けた。この随筆は教科書の中で「評論」の章題に属しているが、授業のテーマに挙げられることはなかったのである。
 「暗い河の流…

ファミコンの思い出―プロレス

深田洋介編『ファミコンの思い出』(ナナロク社)を読んでみると、その熱い思い出を語るほとんどの方々が、1970年代生まれであるという事実に、言葉では言い尽くせない共時性の発見があって面白い。
 ファミコンすなわち任天堂の8ビットテレビゲーム機「ファミリーコンピュータ」の歴史を簡単にたどってみる。  小豆色がイメージカラーの華奢な本体が1983年夏に発売開始され、徐々にヒット商品となり、85年までに650万台以上が販売されたという。ちなみに、1983年はどんな年であったかというと、NHK朝の連続テレビ小説『おしん』の大ブーム、東京ディズニーランドの開園、そして田原俊彦の「さらば…夏」が第14回日本歌謡大賞のグランプリを受賞した年だ。  ファミコンの全盛期はおそらく86年頃だと思われるが、発売開始から約10年後の1994年に新作ソフトの発売が終了されるまでの期間は、まさに70年代生まれの世代が小学生から成人になるまでの成長期とほぼ合致しており、この団塊ジュニアと言われる世代の、衣食住に浸透しきったファミコン依存度は頗る夥しいと言わざるを得ず、極論すればファミコンは、70年代生まれの世代にだけ付与された電子玩具信仰だったわけである。
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 閑話休題。ファミコンのゲームで私が最も熱狂したのは、任天堂のディスクシステムで1986年に発売された、『プロレス』だった。当時の熱狂的なプロレスファンであればこのゲームにかじりつくのは自明で、これ以前に発売されていた『キン肉マン マッスルタッグマッチ』だとか『タッグチームプロレスリング』でなんとなく消化不良を感じていたプロレスファンは、この『プロレス』の発売で誰しもが溜飲を下げたことだろうと思う。
 このゲームの取扱説明書の表紙を最初に見た時、それがチャンピオンベルトを巻いたアントニオ猪木似のキャラクターであることに、まず大きな感動を覚えた。これはもしかすると、テレビゲーム史上初めてアントニオ猪木似のキャラクターが登場したゲームソフトだったのではないかと思うのだが、確かなことはよく分からない。いずれにしても、キン肉マンや長州力やストロングマシンではない、マット界の真打ちの登場には拍手喝采だった。
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 『プロレス』は、1人プレイモードと2人プレイモードが用意されていて、1人プレイモードは5分1本勝負のランキング制であった。勝ち抜けば…