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パリと若者の夢―ベルトルッチの『ドリーマーズ』

一つの映画を語る時、溢れんばかりに「映像」と「言語」と「音」の記憶が明滅し、際限がなく収まりがつかない、ということがしばしばある。思考から思索へ、思索はさらに別の思索へと裾野を広げ、その「映像」と「言語」と「音」の世界を駆け巡った挙げ句、グラスの底に沈殿した奇妙な液体の何たるかについて、思索への旅はとどまることを知らない。  映画とは、そういうものである。映画を観るとはすなわち、野生のフグを食らうかの如く、非常に危険な行為であって、その危険と隣り合わせの内心において、執念深く用意周到に、毒のしびれに耐えつつも、すべての部位を食らうことに深い情趣がある。体験的に、我が身の神経はすべて視覚と聴覚にそそがれる。その瞬間こそ、映画体験の醍醐味である。毒を食らうかも知れぬ苦痛の先に、無垢なる「光」が存在する。映画とは、その「光」への、盲目的な思索の旅である。  昨今、陰鬱な大人の色恋沙汰映画『ラストタンゴ・イン・パリ』(Last Tango in Paris)で“泥酔”した私は、その先の「光」を浴することになる。言わばそれは、『ラストタンゴ・イン・パリ』の大いなるオマージュであり暗唱――。同じベルナルド・ベルトルッチ監督の2003年の映画『ドリーマーズ』(The Dreamers)。今回語るのはこの映画である。
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 私が『ドリーマーズ』を久々に観たのは、先月の半ばのこと。「フランス デモ連帯に影」という朝日新聞の報道記事を読んだのが5月4日。すなわちこの二つから想起されるのは、パリの5月革命(1968年5月、パリで起きた反体制のゼネスト及び学生運動。5月危機とも称される)であり、今年はちょうど5月革命から50年に当たる。  そう、私はこの映画を思い出したのだった。『ドリーマーズ』は、パリの5月革命が背景となっているベルトルッチらしい映画狂の傑作。描き出しているのは、荒々しい騒動の只中の、ある若者達の、偏愛とセックスの情事――。
 なんと言ってもまず、この映画のトップ・シークェンスに刮目せよと言いたい。高らかなギター音で始まるジミ・ヘンドリックスの「Third Stone From The Sun」。エッフェル塔の鉄骨をバックにクレジット・ロール。そのエッフェル塔の手前に、主人公の若者――サンディエゴから来た20歳のアメリカ人留学生青年――マシュー(マイケル・ピット)が…

時計と時刻の話

 時計の話題に絡めて偶然見かけたのだが、Dream5の「音声目ざまし時計」なんていうのは、可愛らしくていい。メンバーの重本ことりさん、日比美思さん、大原優乃さん、高野洸さん、玉川桃奈さんらの声で起こしてくれるのである。さぞかし目覚めの良い朝を迎えるであろう。

 つい陳腐なことを発想してしまうのが私の悪いクセで、これと同じように“ザ・ドリフターズ”5人衆の音声目覚まし時計があったら、こんなふうな音声になるであろう。

●いかりや長介「(ダミ声で)8時だよ!…今日も1日いってみよぉー!」
●加藤茶「あらやーねーまだ寝てるのん。起きなきゃダメよん。カトちゃんぺ」
●志村けん「(ジイちゃんの声で)あーあ、起きたきゃねーな。年取るとつれぇだで。あんたも寝ションベンしてねーで、早く起きろぉ」
●仲本工事「おはようございます!さあ朝はラジオ体操で元気に頑張ろう!コウジが決め手だよ」
●高木ブー「(寝てる)グーグー。(志村けんの突っ込み)ブーこのやろ寝てんじゃねーよ。てめ早く起きろ!」

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高校時代に工作したデジタル時計
 時計と時刻の話である。「パタパタ電波時計」を工作した後、工業高校時代に確か2度ほど、デジタル時計を工作したことを思い出し、その実機が残っていないか家中探してみた。

 …あった。そのうちの一つが机の奥の方で新聞紙にくるまれて眠っていた。

 発光ダイオードで時計の文字盤をデジタル表示させる手作り時計。電池ではなく交流電源を用いるので、たかが時計としては不便というか不経済なのだが、電子回路を工作するための実習用時計であるから仕方がない。
 この時計ではアクリル製の外枠も手作りで、市販されている工作キットよりも手間と時間がかかっている。故に見栄えが悪い。Dream5の「音声目覚まし時計」とは大違いで不細工である。

 これより以前に学校で工作したデジタル時計においては、化学薬品を使って基板そのものの加工から工作したことがあり、手先が器用でなければ完成は絶対無理、すなわち実習評価が下がる、という過酷な授業であった。

 そんな私の高校時代には、電波時計などなかった。
 学研『大人の科学マガジン』で時計のこと、時刻のことを読んでいて、ふと気がついた。シチズンから世界初の光発電式電波腕時計が発売されたのは1996年だそうで、その頃から一般の個人に、よりいっそう精確な、端正すぎるほどの時間遵守が要求されるようになった――あるいは会社組織で潔癖な分単位の労働時間管理が強いられるようになった、と想像するのは私の思い過ごしであろうか。

 電波時計が普及する以前と言えば、テレビやラジオからの時報、あるいはNTTの時報サービスの時刻に合わせて自前の時計を手動で調整していたわけだが、当然誤差が生じる。
 この誤差の日々の累計で時計が5分以上狂ってくることも希ではなく、それを殊更修正もせず、そこには言わば5分間の、人間的な大らかさのドラマがあった。ゆとりがあった。
 「おまえ、5分遅れてきたぞ」と言われれば、「私の時計ではぴったりですよ。あなたの時計の方がずれているのでは」と言い返し、お茶を濁すことができた。むしろ秒単位まで精確に時計を合わせている方が、潔癖すぎて嫌がられることさえあった。

 今や、そうしてお茶を濁すことができない時代になった。
 つまり時刻の精度で、(個人がいかなる場所にいたとしても)《時間》という絶対的な力を所有することによって、相手と融和するのではなく、打ち負かす社会となってしまった。それは大らかな会話によって生まれる《平等》の心理ではなくなり、個人と個人の従属的な関係の復古となっていないか。知らず知らず、社会全体がそうなっているようにも思える。

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 音楽を制作する上での話に少し転化すると、デジタルレコーディングは、精度の高いクロックの取得が、質の高いサウンドを生み出す根本的な条件となっている。ただし、そうしたクロック・ジェネレーターは高価である場合が多い。

 まず音楽自体が、ある限られた《時間軸》における空気振動現象の集合であり、人間の聴覚機能によって脳内に想起される。
 このことを大まかに発展させて考えれば、アナログであろうとデジタルであろうと、音楽メディアの再生や複製というのは、伝達の際に再生側と録音側の稼働時間軸を合わせる(クロックを同期させる)ことによってもたらされているのである。もっと簡単に言えば、音楽は《時間の雑音》である。

 とは言え、音楽を作るのに最重要なのは、そういうこと以外の、人と人とのコミュニケーション、つまり人間的な大らかさの部分だ。

 英国あたりのスタジオでは、ミュージシャンとエンジニアがそうした音楽における徹底された《時間軸》の概念(というか呪縛)から抜け出て、長い休憩時のお茶のひとときを楽しむ。アフタヌーンティーの文化である。この長い休憩でのコミュニケーションこそが、心地良い研ぎ澄まされた音楽の源水となっている。

 日本人はとかく、こういう文化というか遊びが、下手くそだと言われる。
 時計を一度も見ずに朝から晩まで過ごす夢のような、優雅な一日を、味わってみたいものだが、この実現こそ《時間》が必要なのである。我々は限られた《時間》で生かされている。

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YELLOWSという裸体

ざっくりと大まかに言ってしまえば、まだ1990年代初頭の頃は、テレビのワイドショーでも“ヌード”が“語られる”大らかな時代であった。五味彬氏の“YELLOWS”シリーズがテレビで話題になると、私自身も単純な興味本位から、風雅書房出版のそれらの写真集をなんとか入手しようと躍起になった。しかし、都内の紀伊國屋であるとか丸善であるとか、あるいは神保町界隈の美術書専門書肆で、あの大判の写真集を直に買い求めることは、私には到底できなかったのである。

 “YELLOWS”とは一体どんなシリーズであったか。

 いわゆるシロウト、プロのモデルではない一般の若い女性達を100名募り、一人ずつスタジオの中で蝋人形のように無機質に直立させて、その全裸姿を、正面、背面、側面のアングルから写真に収めるといった国内では前代未聞の画期的な企画であり、若い日本人女性を美術解剖学的に標本化しようとした大真面目なプロジェクトであった。
 ただし、ワイドショーその他のメディアでは、全裸しかも女性のピュービック・ヘアを露出させた「衝撃の」写真集としてのみ話題になって、それが黄色人種の日本人であろうとなかろうと、身体を写真として標本化し、それぞれの女性の体型を比較対照するといった科学的な見地と関心は、まったく度外視されてしまったのだ。

 後年、私はこのシリーズのうちの『YELLOWS 2.0 Tokyo 1993』を入手することができた。が、実際に本を開いて写真を見たところ、想像していた写真とはだいぶ違ってリアリティがなく、100名の女性の全裸に圧倒されることはなかった。それは何故か。

 この写真集の冒頭には、11人もの錚錚たる著名人が解説を寄稿している。飯沢耕太郎氏の解説の中に、そのヒントが隠されていた。

《どこにでもある撮影現場の雰囲気なのだが、やや変わっているのは三脚に据えられたカメラからコードが伸びて、ビデオ・モニターやパソコンと接続していること。電子スチルカメラのシステムを使っているため、シャッターを切るとその瞬間の映像がモニターの画面に出てくる。わずらわしいポラロイド撮影などする必要がなくて便利である。デジタル化して記録された情報は、あとでプリント・アウトすることもできる》

 写真集の巻末ページに記されていたシューティング・データに、“Kodak DCS3 Camera”とあった。そうなの…

人生ゲームと約束手形

※以下は、拙著旧ブログのテクスト再録([Kotto Blog]2011年3月1日付「人生ゲームと約束手形」より)。

 学生時代までに所有していた無数の古いボードゲームは、以前オークションなどでほとんど売却したものの、前に紹介した「シークレットポリス」や「人生ゲーム」の各種(ヴァージョン違い)はなかなか手放すことができず、今でも眠った状態になっています。  ミルトン・ブラッドレー社の「GAME OF LIFE」(=人生ゲーム)の初代盤が私にとって生涯初めてプレイしたボードゲームで、アート・リンクレター氏の肖像写真がとても印象に残っています。彼の肖像は備品のドル札の顔写真にも登場しています。
《2,500ドルをもって人生のコースをスタートし、さまざまな成功、失敗、仕返しを繰りひろげながら早く億万長者になったひとが勝つゲームです》
 子供から大人まで楽しめるボードゲームとは言うけれど、いま考えてみれば、「人生ゲーム」はかなり大人びた内容になっていて、小学生が「楽しむ」には、それなりの金銭感覚や経済、その他の知識が必要であったように思われます。
 実際、当時小学生であった我々が「人生ゲーム」で遊ぶとき、いちばんわからなかった、わかりづらかったのが、“約束手形”の切り方。  少なくとも我々がプレイしたときは、〈金が無いなら無いでいいじゃん〉という暗黙の方式をとりました。つまりどこかのマスに止まって、請求が生じた際、金が無いなら払わなくてもいい、という独自の子供らしい(ある意味安直な)ルールでした。  確かに、プレイ中に他人のドル札が次第に“赤く”染まっていくのを見ればゲームとしては盛り上がる反面、どこか悲壮感が漂うのも事実です。子供時代に「手形を切る」ルールを採用しなくて正解だった――とも思います。
 ちなみに、1980年の2代目「人生ゲーム」のルールでは、「借金」について以下のようになっていました。
《●銀行からの借金 必要に応じて20,000ドル単位として借りることができます。ただし次の場合は例外として借り出せません。
a 賭けをするとき、b 誰かから仕返しをされて100,000ドル払えないとき。
銀行家は20,000ドルごとに赤い約束手形と一緒にドルを貸しだします。借金を返済するときは20,000ドルのおさつに約束手形をつけて銀行に返します。500ドルの利息をとられ…

拝啓心霊写真様

私がまだ小学校へ上がらない頃のことだから、1970年代後半の古い話なのだが、幼少だった私はある心霊写真というものを見て、その怖さのあまり、夜な夜な一人で居られなくなるような思いをしたことがあった。それは2つの有名な心霊写真だ。  そもそも、そんな心霊写真をどこで見たのかというと、ある雑誌の付録の、小冊子だったと記憶する。その付録の小冊子はまさしく心霊写真特集となっていて、その中にこの2つの心霊写真が掲載されてあった。  その頃の心霊や超能力ブームは凄まじいもので、その雑誌は“明星”だったか“平凡”だったか、その手のアイドル雑誌だったと思うのだが、そういうスマートな雑誌でも当たり前のように心霊写真を掲載して煽っていた。
 3年前の当ブログ「左卜全と心霊写真」で紹介した本、中岡俊哉編著『続 恐怖の心霊写真集』(二見書房・サラブレッド・ブックス)に再び登場してもらう。  そこにその2つの心霊写真が掲載してあった。当時のこうした心霊・超能力ブームを煽った火付け役が、この本の著者である中岡俊哉先生だったのである。
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 幼少だった私が初めて心霊写真というものに出会った写真が、この「鬼のお面」の写真だ。
 そこは東京・葛飾区の幼稚園。昭和50年に撮られた写真。私とあまり変わらない年頃の子供達が節分の日であろうか、画用紙に鬼の画を描いて切り取って、自慢げに整列した「鬼のお面」の記念写真。
 右側の背景の下駄箱の上の窓ガラスに、中岡俊哉先生が指摘する“霊体”が写っている。中岡先生の説明では、この霊体は園児に関係のある女性、なのだそうだが、私の眼には髭を生やした近所のおじさんにしか見えなかった。
 不気味といえば不気味なのだけれども、さほどではなかった。  むしろ私が震え上がったのは、この近所のおじさんではなく、21人の園児の持つお面の方であった。これはどう見ても霊体の顔より怖い。何故これほどまでにリアリスティックな鬼なのだろうか。  鬼の顔がどの子もほとんど皆同じ作りで、目がつり上がり、口が大きく裂けている。角と角の間には、毛糸のような繊維状のもので見事に鬼の髪の毛を模しているから相乗効果がある。当然、この髪の毛は書き加えたのではなく、繊維をくっつけて立体的にリアルにしたものだ。鬼の顔の大きさも園児の顔より遥かに大きく、21の鬼の顔はこちらを見つめて笑っているかのようである。 …