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引き出しの中に眠っていた剣道クラブの写真

“1982年10月11日”は月曜日であった。その古い写真には、撮影した日付が刻印されていた。コンピュータに入力すれば、今は簡単に過去の日付の曜日を割り出してくれる。とどのつまり、前日の10月10日体育の日が日曜日なので、翌日が振替休日であったということである。――その日、つまり36年前の10月11日月曜日。場所は思い出せない。もしかすると茨城県内の、境町の高校か総和町の県立高校(背景の校舎が私の母校の高校によく似ている)あたりではなかったかと思うのだが、ともかくそこでその日、剣道大会が催された。この写真は、その時の記念写真である。  自宅の、今はすっかり使うことのなくなった古びた木製の鏡台を片付けている際、引き出しの中から、この写真が出てきた――。その日からそう遠くない日に写真が現像され焼き増しされ、皆に配られ、ほんの僅かの時間だけこの写真を見てこの日のことを振り返った後、家族のうちの誰かが鏡台の引き出しにしまったに違いない。
 引き出しの中にしまわれたまま、おそらくそれ以降一度も手に取って眺められることもなく、ただただ猛烈な時間が過ぎ、猛烈な年月が経ち、家族は猛烈に歳を取っていった。そしていよいよ鏡台が処分されようとした瞬間、長らく開かずの間であった引き出しの扉がなんの前触れもなく漠然と開かれた。眠っていた36年前の古びた写真は、今ようやく21世紀の空気を吸い、私の眼に触れられた。稀有に生き長らえた写真、ということになる。写真という存在は、いつも惨めでそこはかとない悲しみを背負い、豪放磊落かつ純真な明るさを放ったためしがない。それが写真というものの、暗い宿命なのだ。
§
 そうして写真を見て、思い出すわけである。1982年――。36年前、小学4年生だった私は、地元の剣道クラブに所属していて、週に一度道場に通い、剣道に励んでいたのであった(写真では最後方の左から3番目が私)。  そう、その前――小学1年生から3年生頃まで――は、別の大所帯の少年団で剣道をしていたのだ。そもそも父が、剣道の指導員をしていたので、小学校入学と同時に剣道を習い始めたのである。おそらく小学4年の初め頃、この写真のちっぽけな剣道クラブに、父も私も移籍したのではなかったか。私にとっては、友達が急に変わって非常に辛労な思いをした。
 剣道というのは、いくつかの防具を身につけて竹刀を振り回す。…

ミステリーハウスIIのこと

【マイクロキャビン『ミステリーハウスII』】
 1980年代前半に一世を風靡した8ビット・パソコンNEC PC-6001の寡少なアドベンチャー・ゲーム群で、『ミステリーハウスII』というのがあった。ミステリーハウスそのものは非常に有名なゲームであり、この手の探検型のゲームが後々わんさかと派生し、人気を博した。

 いったい発売年はいつだったのか忘れてしまったので、発売元のマイクロキャビン社のホームページを調べ、同社の貴重なソフトウェア作品リストを見ることができた。『ミステリーハウスII』は1983年の3月発売だとこれで分かった。

 もともと、アメリカ・カリフォルニア州にある幽霊屋敷ウィンチェスター・ミステリーハウスから着想したシェラ・オンライン社のApple II版『Mystery House』がオリジナルであり、それをマイクロキャビン社が日本版としてアレンジしたのが1982年に発売された『ミステリーハウス』であった。しかし、オリジナルの推理小説的な要素はかなり縮小され人物登場はなく、パッケージに見られる洋館風の建物は一切関係がない、日本家屋風の建物の屋内(屋内は意外と洋風)を探検する宝探しゲームとなっており、特に『ミステリーハウスII』は謎解きの面で多くのフラッグが仕込まれた。

*

【カセットテープ2本と説明書など】
 私はこの『ミステリーハウスII』を、小学5年生だったか6年生だったか、つまり1983年か84年の頃に、とあるマイコン・ショップで見つけたいへん興奮した。既にApple II版の『Mystery House』の噂は耳に届いており、移植版でありながらそれと同じもの(と当時勘違いしていた)を家にあるPC-6001でプレイできるということに興奮したのである。

 いずれにせよ、実際に『ミステリーハウスII』をプレイしてみてその遜色はなかった(オリジナルをプレイしたわけではないが)。言い換えればマイクロキャビン社の日本版ミステリーハウスは、その改変の妙が実に素晴らしかったと思う。封入されていた説明書の文章にこうある。

《このゲームはアドベンチャーゲームといって、一種の謎解きゲームです。画面に書かれた文章や画の中からヒントを見つけ、さまざまな謎を解き所定の目的を達成するというゲームです。あなたは今、ミステリーハウスの前にいます。この家のどこかにあるという宝の箱を探して、この家から脱出してください》
(マイクロキャビン社『ミステリーハウスII』説明書より引用)

【オープニングの説明文】
 宝の箱を探して…脱出してください、という文言にひどく驚いた。宝の箱を見つけ出した挙げ句、家から脱出しなければいけないということは、タイム・リミット的な何かがあるのではないか、それはきっと時限爆破装置だ、と思ったからだ。

 ともかく難解であった。
 ゲームはすべて英語によるコマンド入力方式で、動詞と名詞を並べて入力しなければならなかった。行きたい方向にはN、S、E、W。階段を上がるにはU、下がるにはDを入力すればいい。持ち物はメモを除いて2個まで。INVENTORYと打つと持ち物を表示し、CASTと打つと持っているものを捨てることができる。
 ちなみに、SAVEで現在までのデータをカセットテープに記録することもできる。このように、当時としては小学生で英語を打たなければならないというのがいちばん難しかった。
【宝探しの探検が始まるハウス】
 一人でこのゲームを解くのは難しいと思った私は、クラスメイトを家に呼んで、おそらく半年くらい、このゲームと格闘したはずである。パッケージの上部に難易度が記されており、★5つとなっている。一応、上級マニア向けということらしい。

 英語の簡単な名詞はなんとなく使えたが、難しい名詞や動詞は和英辞書で調べながらコマンド入力した。これが大変な作業であった。
 例えば冷蔵庫=REFRIGERATORであることを辞書で発見したりとか、“ロープを結ぶ”意を調べたりして同じ意味の英単語が辞書に載っていたりすると、それをすべて入力して試したりした。
【応接間?時計がある】
 失敗をいくつも重ね、時間を浪費し、断念して別の日に再チャレンジする。何日もかかった。何かいい単語はないものかと、授業の最中に黙然してしまって勉強に身が入らなかったこともしばしばあった。それでもなんとかコマンド入力がうまくいって一つのカラクリが解けたりすると、もう飛び跳ねて同志と喜んだものだ。

 ところがさすがに小学生では謎解きが難しく、壁にぶち当たった。まったく謎が解けない。先に進めない。
 500円分の切手をマイクロキャビン社に送ればヒント集を送ると説明書に記してあったので、その通り封書に500円分の切手を入れて、三重県四日市市にあるマイクロキャビン社宛に投函した。
【こちらは寝室。壁に何かある】
 やがて紙1枚のヒント集(?)が届き、それを活用しながら数ヶ月を要してすべての謎を解き明かし、宝の箱をゲット。感動のエンディング画面をようやく見たと記憶する。

 ここに掲載したプレイ画面は、2002年に再びこのゲームをプレイした時の画像なのだが、今これをもう一度やれと言われても、同じようにすんなり解けるかどうか甚だ疑問である。人物登場がなく、現在の感覚では稚拙と感じてしまう当時のコンピュータの線画ビジュアルも、かえって不気味さが強調され、まさしくミステリアスな趣さえも感じられる。

 ところで宝箱を発見して、「家から脱出」したのだろうか。

【ようやく見ることができたエンディング画面】
 ――まったく記憶がない。おそらくそんな時限発火装置などはなかっただろうと思うのだが、脱出という言葉がなかったら、これほど真剣にのめり込まなかったのではないかと思う。
 たぶん、脱出ゲームではなかった――。パッケージの洋館幽霊屋敷風の建物も嘘。宝の箱と言ったって大したものじゃなかった、はず。

 でも、私はこのゲームを通じて、クラスメイトと協同で物事を調べ、解決するという苦労の末の楽しさを覚えた。そこにはちょっぴり怖いという要素があったかも知れない。その怖さを何とか乗り越えていく勇気は、少しばかり育むことができたのではないか。

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YELLOWSという裸体

ざっくりと大まかに言ってしまえば、まだ1990年代初頭の頃は、テレビのワイドショーでも“ヌード”が“語られる”大らかな時代であった。五味彬氏の“YELLOWS”シリーズがテレビで話題になると、私自身も単純な興味本位から、風雅書房出版のそれらの写真集をなんとか入手しようと躍起になった。しかし、都内の紀伊國屋であるとか丸善であるとか、あるいは神保町界隈の美術書専門書肆で、あの大判の写真集を直に買い求めることは、私には到底できなかったのである。

 “YELLOWS”とは一体どんなシリーズであったか。

 いわゆるシロウト、プロのモデルではない一般の若い女性達を100名募り、一人ずつスタジオの中で蝋人形のように無機質に直立させて、その全裸姿を、正面、背面、側面のアングルから写真に収めるといった国内では前代未聞の画期的な企画であり、若い日本人女性を美術解剖学的に標本化しようとした大真面目なプロジェクトであった。
 ただし、ワイドショーその他のメディアでは、全裸しかも女性のピュービック・ヘアを露出させた「衝撃の」写真集としてのみ話題になって、それが黄色人種の日本人であろうとなかろうと、身体を写真として標本化し、それぞれの女性の体型を比較対照するといった科学的な見地と関心は、まったく度外視されてしまったのだ。

 後年、私はこのシリーズのうちの『YELLOWS 2.0 Tokyo 1993』を入手することができた。が、実際に本を開いて写真を見たところ、想像していた写真とはだいぶ違ってリアリティがなく、100名の女性の全裸に圧倒されることはなかった。それは何故か。

 この写真集の冒頭には、11人もの錚錚たる著名人が解説を寄稿している。飯沢耕太郎氏の解説の中に、そのヒントが隠されていた。

《どこにでもある撮影現場の雰囲気なのだが、やや変わっているのは三脚に据えられたカメラからコードが伸びて、ビデオ・モニターやパソコンと接続していること。電子スチルカメラのシステムを使っているため、シャッターを切るとその瞬間の映像がモニターの画面に出てくる。わずらわしいポラロイド撮影などする必要がなくて便利である。デジタル化して記録された情報は、あとでプリント・アウトすることもできる》

 写真集の巻末ページに記されていたシューティング・データに、“Kodak DCS3 Camera”とあった。そうなの…

人生ゲームと約束手形

※以下は、拙著旧ブログのテクスト再録([Kotto Blog]2011年3月1日付「人生ゲームと約束手形」より)。

 学生時代までに所有していた無数の古いボードゲームは、以前オークションなどでほとんど売却したものの、前に紹介した「シークレットポリス」や「人生ゲーム」の各種(ヴァージョン違い)はなかなか手放すことができず、今でも眠った状態になっています。  ミルトン・ブラッドレー社の「GAME OF LIFE」(=人生ゲーム)の初代盤が私にとって生涯初めてプレイしたボードゲームで、アート・リンクレター氏の肖像写真がとても印象に残っています。彼の肖像は備品のドル札の顔写真にも登場しています。
《2,500ドルをもって人生のコースをスタートし、さまざまな成功、失敗、仕返しを繰りひろげながら早く億万長者になったひとが勝つゲームです》
 子供から大人まで楽しめるボードゲームとは言うけれど、いま考えてみれば、「人生ゲーム」はかなり大人びた内容になっていて、小学生が「楽しむ」には、それなりの金銭感覚や経済、その他の知識が必要であったように思われます。
 実際、当時小学生であった我々が「人生ゲーム」で遊ぶとき、いちばんわからなかった、わかりづらかったのが、“約束手形”の切り方。  少なくとも我々がプレイしたときは、〈金が無いなら無いでいいじゃん〉という暗黙の方式をとりました。つまりどこかのマスに止まって、請求が生じた際、金が無いなら払わなくてもいい、という独自の子供らしい(ある意味安直な)ルールでした。  確かに、プレイ中に他人のドル札が次第に“赤く”染まっていくのを見ればゲームとしては盛り上がる反面、どこか悲壮感が漂うのも事実です。子供時代に「手形を切る」ルールを採用しなくて正解だった――とも思います。
 ちなみに、1980年の2代目「人生ゲーム」のルールでは、「借金」について以下のようになっていました。
《●銀行からの借金 必要に応じて20,000ドル単位として借りることができます。ただし次の場合は例外として借り出せません。
a 賭けをするとき、b 誰かから仕返しをされて100,000ドル払えないとき。
銀行家は20,000ドルごとに赤い約束手形と一緒にドルを貸しだします。借金を返済するときは20,000ドルのおさつに約束手形をつけて銀行に返します。500ドルの利息をとられ…

拝啓心霊写真様

私がまだ小学校へ上がらない頃のことだから、1970年代後半の古い話なのだが、幼少だった私はある心霊写真というものを見て、その怖さのあまり、夜な夜な一人で居られなくなるような思いをしたことがあった。それは2つの有名な心霊写真だ。  そもそも、そんな心霊写真をどこで見たのかというと、ある雑誌の付録の、小冊子だったと記憶する。その付録の小冊子はまさしく心霊写真特集となっていて、その中にこの2つの心霊写真が掲載されてあった。  その頃の心霊や超能力ブームは凄まじいもので、その雑誌は“明星”だったか“平凡”だったか、その手のアイドル雑誌だったと思うのだが、そういうスマートな雑誌でも当たり前のように心霊写真を掲載して煽っていた。
 3年前の当ブログ「左卜全と心霊写真」で紹介した本、中岡俊哉編著『続 恐怖の心霊写真集』(二見書房・サラブレッド・ブックス)に再び登場してもらう。  そこにその2つの心霊写真が掲載してあった。当時のこうした心霊・超能力ブームを煽った火付け役が、この本の著者である中岡俊哉先生だったのである。
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 幼少だった私が初めて心霊写真というものに出会った写真が、この「鬼のお面」の写真だ。
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 不気味といえば不気味なのだけれども、さほどではなかった。  むしろ私が震え上がったのは、この近所のおじさんではなく、21人の園児の持つお面の方であった。これはどう見ても霊体の顔より怖い。何故これほどまでにリアリスティックな鬼なのだろうか。  鬼の顔がどの子もほとんど皆同じ作りで、目がつり上がり、口が大きく裂けている。角と角の間には、毛糸のような繊維状のもので見事に鬼の髪の毛を模しているから相乗効果がある。当然、この髪の毛は書き加えたのではなく、繊維をくっつけて立体的にリアルにしたものだ。鬼の顔の大きさも園児の顔より遥かに大きく、21の鬼の顔はこちらを見つめて笑っているかのようである。 …