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駅の伝言板

昭和40年頃の国鉄古河駅(写真集より)
 夏休み近し――という巷の風情に少しばかり煽られて、子供の頃に読んだ児童文学をいまおもむろに手にしたりする。そうして不思議とその頃の思い出の風景が蘇り、手元の本を閉じたまま夢想したりする。あっけなく時間が過ぎ、淡い体験にいざなわれた白昼夢のような気分にもなる。
 ふと、私の住んでいる町の、昔の駅の姿を思い出した。子供の頃の記憶が蘇る。昭和40年代当時のその駅舎は、木造モルタル建築で古く、なんとなく悪臭が漂う感じの、田舎の小さな駅舎であった。

 その古い駅舎――当時の国鉄古河駅は、東北本線で唯一茨城県内の駅であり、東京は上野駅から、北は栃木県の宇都宮、黒磯方面へと向かう中途にある。今年、古河駅は明治18年の開通から130年を迎え、「古河駅130年とまちのすがた」と題された企画展がこの夏休み期間中に市内の歴史博物館にて催される。この駅を利用してきた市民にとっては、とても興味深い企画展である。

 ここに掲載した写真2点は、古河市の写真集『こが 半世紀―古河市制50周年記念誌―』(2000年発行)によるものだが、昭和40年代の頃の駅舎はまさにこんな感じであった。
 乗車券――その頃は“切符”と呼んでいた――は当時、ほとんど窓口を介して駅員に口頭で降車駅を告げ、代金を支払って受け取る仕組みだった。駅ホームへの入場券のみは、古びた粗末な自動販売機で購入できた。私が小学生だった昭和59年には、高架化に伴って駅舎が新築され、もちろん今、その古い駅舎の面影はまったくない。

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同じく昭和40年代の古河駅東口(写真集より)
 昭和59年のおそらく前の年。私が小学5年生だったかの頃。
 学校で必要な文具を買いに、3つ先の駅ビル内の書店へ行こうという話になって、私を含めた男子2名と女子2名が放課後、駅で待ち合わせをするということになった、「子供ながらの事件」の思い出がある。
 何せその頃、学区外に子供だけで行ってはいけないという校則があった。駅は学区外にあり、その駅で待ち合わせて3つ先の駅まで電車に乗る、ということがいかに子供にとって大冒険であったか。

 ところがいくら待っても、女子1名が駅にやって来ないのである。事件はしごく簡単な様相である。焦るのである。
 夕方5時までに買い物を済ませて戻ってこようよ、と示し合わせていたものだから、なおさら出発時間が遅れることに苛立ちがつのった。しかし、いくら待ってもその子は駅に現れない。

 ケータイのない時代。
 公衆電話で連絡をと思ったが、あいにくその時その女子の家の電話番号を知らなかった。だから連絡の取りようがなかった。約束を平気でやぶる女子ではなかったので、何か理由があるのだろうと察したが、時間だけはどんどん過ぎてゆく。
 おそらく考えられるのは、親に電車に乗ることがばれたのだろうということだった。学校帰りに自転車で学区外を越えて駅に行き、電車に乗るなどとんでもない。女子の親だから当然行くな、と言われたに違いなかった。

 諦めムードが漂った。仕方なく3人は、3人だけで行こうということになった。このまま帰る気には到底ならなかった。この冒険はなんとしても完遂したいと思った。
 既に買っておいた切符を握りしめ、おそるおそる駅員の立っている改札に向かった。駅員はカチカチと改札鋏を鳴らしており、あの黒い制服を着た駅員のいる改札を子供だけで通過することは、とても勇気のいることだった。

 3人が改札口へ向かうその瞬間、女子が高い声を上げてあることを呟いた。伝言板。そうだ、伝言板だ。伝言板があった。
 その駅舎の待合場には、チョーク――当時は子どもたちの間で“白墨”とは言わなかった――で書き込むことのできる小さな黒板が据え置かれていた。そこに伝言を書いておけば、もし後から女子がやってきたとしても、それを見て我々が先に電車に乗ったことが分かるはずだ。

 伝言板には、大人の誰かの書き込みが複数あって、書けるスペースが限られてしまって、これからあまり目立つようには書けなかった。が、女子が小さな字で○○ちゃんへと名前を書き、先に行ったことを伝える文言を書き加えた。これで大丈夫、と安堵した。

 ――3人は改札口を通って1番線で電車が来るのを待ち、やがて入ってきた電車におそるおそる乗り込んだ。そして3つ先の駅へと向かった。乗ってから15分くらいで3つ先の駅に着き、その駅ビルの書店で目的の買い物をした。目新しいものがいっぱい売られている駅ビルだった。欲しかった文具もその駅ビルの書店でないと買えなかったのだ。

 再び電車に乗って古河駅に帰ってきた時は、とうに5時を過ぎていた。しかしなんだか、駅で解散するのは名残惜しいように思われた。自分たち3人だけの小さな旅。明日はまた学校で会える。けれども薄明かりの夕暮れ、このまま駅で佇んでいたい、ずっと来る人来る人の姿を眺めていたいと、私は思った。何かそれは、涙が込み上げてくる悲しみのようにも感じられた――。

 私はそんな駅舎の、窮屈な待合場にある古ぼけたガラスケースに飾られた、名産品の展示物を見るのが好きだった。
 そこに白い繭が数個飾られていた。繭である。繭は埃を被っていて虫が食ったような穴も空いていた。その繭の穴をじっと見ているのが好きだった。古河は製糸業が盛んな町で、かつては重要な地場産業だったらしい。

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YELLOWSという裸体

ざっくりと大まかに言ってしまえば、まだ1990年代初頭の頃は、テレビのワイドショーでも“ヌード”が“語られる”大らかな時代であった。五味彬氏の“YELLOWS”シリーズがテレビで話題になると、私自身も単純な興味本位から、風雅書房出版のそれらの写真集をなんとか入手しようと躍起になった。しかし、都内の紀伊國屋であるとか丸善であるとか、あるいは神保町界隈の美術書専門書肆で、あの大判の写真集を直に買い求めることは、私には到底できなかったのである。

 “YELLOWS”とは一体どんなシリーズであったか。

 いわゆるシロウト、プロのモデルではない一般の若い女性達を100名募り、一人ずつスタジオの中で蝋人形のように無機質に直立させて、その全裸姿を、正面、背面、側面のアングルから写真に収めるといった国内では前代未聞の画期的な企画であり、若い日本人女性を美術解剖学的に標本化しようとした大真面目なプロジェクトであった。
 ただし、ワイドショーその他のメディアでは、全裸しかも女性のピュービック・ヘアを露出させた「衝撃の」写真集としてのみ話題になって、それが黄色人種の日本人であろうとなかろうと、身体を写真として標本化し、それぞれの女性の体型を比較対照するといった科学的な見地と関心は、まったく度外視されてしまったのだ。

 後年、私はこのシリーズのうちの『YELLOWS 2.0 Tokyo 1993』を入手することができた。が、実際に本を開いて写真を見たところ、想像していた写真とはだいぶ違ってリアリティがなく、100名の女性の全裸に圧倒されることはなかった。それは何故か。

 この写真集の冒頭には、11人もの錚錚たる著名人が解説を寄稿している。飯沢耕太郎氏の解説の中に、そのヒントが隠されていた。

《どこにでもある撮影現場の雰囲気なのだが、やや変わっているのは三脚に据えられたカメラからコードが伸びて、ビデオ・モニターやパソコンと接続していること。電子スチルカメラのシステムを使っているため、シャッターを切るとその瞬間の映像がモニターの画面に出てくる。わずらわしいポラロイド撮影などする必要がなくて便利である。デジタル化して記録された情報は、あとでプリント・アウトすることもできる》

 写真集の巻末ページに記されていたシューティング・データに、“Kodak DCS3 Camera”とあった。そうなの…

人生ゲームと約束手形

※以下は、拙著旧ブログのテクスト再録([Kotto Blog]2011年3月1日付「人生ゲームと約束手形」より)。

 学生時代までに所有していた無数の古いボードゲームは、以前オークションなどでほとんど売却したものの、前に紹介した「シークレットポリス」や「人生ゲーム」の各種(ヴァージョン違い)はなかなか手放すことができず、今でも眠った状態になっています。  ミルトン・ブラッドレー社の「GAME OF LIFE」(=人生ゲーム)の初代盤が私にとって生涯初めてプレイしたボードゲームで、アート・リンクレター氏の肖像写真がとても印象に残っています。彼の肖像は備品のドル札の顔写真にも登場しています。
《2,500ドルをもって人生のコースをスタートし、さまざまな成功、失敗、仕返しを繰りひろげながら早く億万長者になったひとが勝つゲームです》
 子供から大人まで楽しめるボードゲームとは言うけれど、いま考えてみれば、「人生ゲーム」はかなり大人びた内容になっていて、小学生が「楽しむ」には、それなりの金銭感覚や経済、その他の知識が必要であったように思われます。
 実際、当時小学生であった我々が「人生ゲーム」で遊ぶとき、いちばんわからなかった、わかりづらかったのが、“約束手形”の切り方。  少なくとも我々がプレイしたときは、〈金が無いなら無いでいいじゃん〉という暗黙の方式をとりました。つまりどこかのマスに止まって、請求が生じた際、金が無いなら払わなくてもいい、という独自の子供らしい(ある意味安直な)ルールでした。  確かに、プレイ中に他人のドル札が次第に“赤く”染まっていくのを見ればゲームとしては盛り上がる反面、どこか悲壮感が漂うのも事実です。子供時代に「手形を切る」ルールを採用しなくて正解だった――とも思います。
 ちなみに、1980年の2代目「人生ゲーム」のルールでは、「借金」について以下のようになっていました。
《●銀行からの借金 必要に応じて20,000ドル単位として借りることができます。ただし次の場合は例外として借り出せません。
a 賭けをするとき、b 誰かから仕返しをされて100,000ドル払えないとき。
銀行家は20,000ドルごとに赤い約束手形と一緒にドルを貸しだします。借金を返済するときは20,000ドルのおさつに約束手形をつけて銀行に返します。500ドルの利息をとられ…

武満徹―暗い河の流れに

先月末の当ブログ「大阪万博と音響彫刻のこと」で記した、1970年大阪万博・鉄鋼館におけるフランソワ・バシェの「音響彫刻」に関して、あらためてここでご報告したいことがある。「音響彫刻」復元に向けてのクラウドファンディングの資金総額が先日、なんと目標金額200万円を上回ったとのこと(※現時点で300万円を超えた)。その急報を受け、復元実現への大きな一歩となることに安堵を覚え、何よりも喜びが絶えない。これも多くの方々の趣旨賛同の協力と支援による成果であり、この場を借りて心よりお礼を申し上げたいと思う。今後とも、さらにこのプロジェクトの経過を見守っていただければ幸いである。 §
 さてこうして、当時バシェの「音響彫刻」を依頼した音楽家・武満徹氏の過去の作品や活動について、個人的な興味が近頃熱を帯びてきたため、彼の諸々の作品に出合う機会が多くなってきている。
 彼の映画音楽以外で、音楽CDを初めて聴いたのは、確か12年前のことである。東京都交響楽団・外山雄三指揮の「地平線のドーリア」。私がその時、どのような理由でそれを買い求め、彼の作品をとらえようとしていたのか、今となっては判然としない。が、その前提にあったのは、これはおそらく間違いないことであろうけれども、高校の国語教科書(筑摩書房)にあった彼の随筆「暗い河の流れに」の木訥とした文章の記憶と、そこに掲載されていたアメリカ出身のジャズ歌手ジョセフィン・ベーカー(Josephine Baker)の、まるで精彩を欠いたリリーフ画のような古いモノクロ写真の印象とが、あまりにも憂鬱な記憶の陰にあったからだろう。再び私は随筆「暗い河の流れに」を読み、武満徹氏の思想的感覚の在処を考えてみることにした。
 私が高校時代に使用していた筑摩書房の国語教科書は、今でも時折開くことがあるのだけれど、美術家イワサキ・ミツル氏の抽象画の装幀がなんとも不気味で謎めいていて、本を開く前の心が落ち着かなくなる。この一つの抽象画の存在によって、教科書に出てくる様々な作品に対するイメージが、ほとんどすべて、暗がりの木に潜む孤高な梟と化し、その印象は一つ一つ暗い。武満徹の随筆「暗い河の流れ」は最も孤高とも思え、当時私はこれを読むことを避けた。この随筆は教科書の中で「評論」の章題に属しているが、授業のテーマに挙げられることはなかったのである。
 「暗い河の流…

ファミコンの思い出―プロレス

深田洋介編『ファミコンの思い出』(ナナロク社)を読んでみると、その熱い思い出を語るほとんどの方々が、1970年代生まれであるという事実に、言葉では言い尽くせない共時性の発見があって面白い。
 ファミコンすなわち任天堂の8ビットテレビゲーム機「ファミリーコンピュータ」の歴史を簡単にたどってみる。  小豆色がイメージカラーの華奢な本体が1983年夏に発売開始され、徐々にヒット商品となり、85年までに650万台以上が販売されたという。ちなみに、1983年はどんな年であったかというと、NHK朝の連続テレビ小説『おしん』の大ブーム、東京ディズニーランドの開園、そして田原俊彦の「さらば…夏」が第14回日本歌謡大賞のグランプリを受賞した年だ。  ファミコンの全盛期はおそらく86年頃だと思われるが、発売開始から約10年後の1994年に新作ソフトの発売が終了されるまでの期間は、まさに70年代生まれの世代が小学生から成人になるまでの成長期とほぼ合致しており、この団塊ジュニアと言われる世代の、衣食住に浸透しきったファミコン依存度は頗る夥しいと言わざるを得ず、極論すればファミコンは、70年代生まれの世代にだけ付与された電子玩具信仰だったわけである。
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 閑話休題。ファミコンのゲームで私が最も熱狂したのは、任天堂のディスクシステムで1986年に発売された、『プロレス』だった。当時の熱狂的なプロレスファンであればこのゲームにかじりつくのは自明で、これ以前に発売されていた『キン肉マン マッスルタッグマッチ』だとか『タッグチームプロレスリング』でなんとなく消化不良を感じていたプロレスファンは、この『プロレス』の発売で誰しもが溜飲を下げたことだろうと思う。
 このゲームの取扱説明書の表紙を最初に見た時、それがチャンピオンベルトを巻いたアントニオ猪木似のキャラクターであることに、まず大きな感動を覚えた。これはもしかすると、テレビゲーム史上初めてアントニオ猪木似のキャラクターが登場したゲームソフトだったのではないかと思うのだが、確かなことはよく分からない。いずれにしても、キン肉マンや長州力やストロングマシンではない、マット界の真打ちの登場には拍手喝采だった。
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 『プロレス』は、1人プレイモードと2人プレイモードが用意されていて、1人プレイモードは5分1本勝負のランキング制であった。勝ち抜けば…