スキップしてメイン コンテンツに移動

舞踏への興味、その嗅覚

2015年1月28日付朝日新聞朝刊
 私はどうも生まれた時からの資質として、一般的に“理解しがたい”ものや事象に、本能的に加担してしまったり、引き寄せられてしまう傾向があるらしい。誰も見ていなかったり、見ようとしないものに対して、私は逆に注意深くそれを観察して、自分なりに何かを得ようとする。またそうした行為を周囲に勘づかれることもあまりない。私自身、観察したことは、口外しないで秘密にしておくことが多い。

 それは幽霊を見たとか、UFOを見たというオカルトの話とは違う。そのものの現存は誰しもが認知できるもの、しかし限りなく無価値とされ、矮小化され侮蔑され、理解されないものに対して、私の本能が加担する。理解したいという欲求と五感が働き出す。

 匂いに対する敏感さは挙げられると思う。幼少の頃、母に連れられて街に出掛けた時に、鼻をつく臭気を覚えた。街がいやな臭気に覆われていると感じた。一般に光化学スモッグは眼に刺激を感じたり、呼吸が苦しくなって感知されるが、私の場合嗅覚がまず刺戟された。それとは別に――これは科学的なことは定かではないが――周囲にいる者のちょっとした口臭で、その人が風邪をひいているのを感知することがある。大抵の場合手遅れで、その後うがいをしても自分も風邪をひいてしまうことが多い。

*

 一般的に“理解しがたい”ものへの入口が、私の場合視覚より嗅覚が先なのである。ある空間に立ってそこが安全な空間かどうかを、まず嗅覚が訴えてくる。ちょっとした異臭で落ち着かなくなり、場所を変えるということがたびたびある。
 少し変な話になるが、小学生の頃、映画館の匂いが好きであった。とても落ち着く。レコーディング・スタジオの匂いも好きで、ずっとそこに居たくなる。
 プロレス会場の独特の匂いというのを感じた人はどれだけいるだろうか。プロレス会場の匂いも好きである。そう言えば、プロレスというジャンルと暗黒舞踏は、“理解しがたい”ものとして、よく似ている。

 プロレスは、一般的に“理解しがたい”ものと蔑まされている。「総合格闘技には興味があるが、プロレスにはあまり興味がない」と、世間でよく言われる。身の回りでもそういう話を聞いたことがある。一方で女性の総合格闘技への関心の高まりは、かなり感じられる。
 かつて90年代のプロレス・ブームの、ドラマチックで摩訶不思議だったイデオロギー闘争の中で、“総合的な”格闘技へのロマンチシズムが発酵培養され、それが今日の総合格闘技のかたちを形成していることは、果たして多くの人に理解されているだろうか。プロレスにおいて、今でこそ“格闘エンターテイメント”という言葉が便宜的に用いられて、特異なジャンルを説明しやすくしているが、純格闘技ではないプロレスをよく知らない者にプロレスとは何かを説明するのが非常に難しい、と感じるのと同様、「演劇は観るが舞踏は知らない」、「ミュージカルは観るがダンスは観ない」、「ダンスは観るが舞踏は観ない」といった鑑賞者の棲み分けがはっきりしている演劇と舞踊の世界で、「舞踏は観るが演劇は観ない」とする人が極端に少ないから、舞踊なのか演劇なのかよく分からないアングラと一言で括られてしまう昭和の暗黒舞踏を説明するのは、とても難しい。

 “理解しがたい”難しさを解いて、それを理解してもらおうと努力する自己そのものが、まだそれを探求し切れていないのではないかという観念に陥り(これはずばり理解していないということだ)、むしろ他者への説明を疎かにしても、自己が理解することを優先して努めるから、余計秘密のたぐいとなる。

 プロレスというジャンルと暗黒舞踏は、個々の(鑑賞者の)秘密めいた興味関心と研究による吸引力によって守られ、地下深く眠り続けながら、市民権を得ずに今日に至っている。しかし、プロレスは今や“格闘エンターテイメント”と比較的広く認知され、片や暗黒舞踏は舞踏と変わり、BUTOHと称されて国際的な一つのダンスとして感受されるようになった。
 この劇的な変化は一体何であるか。私は何かこうした“理解しがたい”ものへの関心の強まりが、世界通念として共通項の、今日の時代を暗示しているのではないかと思うのだが、インターネットによる情報の拡散と共有というインフラがそれを広く推し進めていることは言うまでもないだろう。

 インターネットの情報の記号化によって、そうした“理解しがたい”ものと事象に対し、私の嗅覚は殊更鈍ってきた。昨年1月、室伏鴻の鉛色に塗られた身体の舞踏ポスター写真が、忽然と新聞に掲載された。
 舞踏とは何か。それはきわめて自由な、森羅万象の静と動の身体表現であると私は解釈している。しかもあの鉛色の身体がそれを見事に表している。あるいは山海塾の白塗りの複数の身体が、さも人間本来の身体を喪失し、自然の一部となって舞い、舞踏が森羅万象のダンスであることを表した。

 この新聞記事「グローバル化する舞踏」(舞踏評論家・石井達朗)を読んでみると、舞踏が国際的な広がりを見せ、かつて前衛と揶揄された舞踏が今や西洋のモダンダンスと肩を並べつつある、というような論旨となっていて、グローバル化した“日本発の”舞踏を讃えている。
 鋭敏な嗅覚よりも、記号化された情報。舞踏に関しては私の嗅覚はもはや必要なくなってしまった。情報を掴み取ることで“理解しがたい”ものが理解しやすいものと変容したのだ。

 それはそうとして、私は今、何故自分自身が舞踏に関心を寄せているのかを探ろうとしている。時代を読み取ろうという趣旨ではなく、あくまで自分本来の、嗅覚によってそれを感知しようとした“理解しがたい”ものとは、一体何であるのか。この追求は当分続くであろう。

コメント

過去30日間の人気の投稿

YELLOWSという裸体

ざっくりと大まかに言ってしまえば、まだ1990年代初頭の頃は、テレビのワイドショーでも“ヌード”が“語られる”大らかな時代であった。五味彬氏の“YELLOWS”シリーズがテレビで話題になると、私自身も単純な興味本位から、風雅書房出版のそれらの写真集をなんとか入手しようと躍起になった。しかし、都内の紀伊國屋であるとか丸善であるとか、あるいは神保町界隈の美術書専門書肆で、あの大判の写真集を直に買い求めることは、私には到底できなかったのである。

 “YELLOWS”とは一体どんなシリーズであったか。

 いわゆるシロウト、プロのモデルではない一般の若い女性達を100名募り、一人ずつスタジオの中で蝋人形のように無機質に直立させて、その全裸姿を、正面、背面、側面のアングルから写真に収めるといった国内では前代未聞の画期的な企画であり、若い日本人女性を美術解剖学的に標本化しようとした大真面目なプロジェクトであった。
 ただし、ワイドショーその他のメディアでは、全裸しかも女性のピュービック・ヘアを露出させた「衝撃の」写真集としてのみ話題になって、それが黄色人種の日本人であろうとなかろうと、身体を写真として標本化し、それぞれの女性の体型を比較対照するといった科学的な見地と関心は、まったく度外視されてしまったのだ。

 後年、私はこのシリーズのうちの『YELLOWS 2.0 Tokyo 1993』を入手することができた。が、実際に本を開いて写真を見たところ、想像していた写真とはだいぶ違ってリアリティがなく、100名の女性の全裸に圧倒されることはなかった。それは何故か。

 この写真集の冒頭には、11人もの錚錚たる著名人が解説を寄稿している。飯沢耕太郎氏の解説の中に、そのヒントが隠されていた。

《どこにでもある撮影現場の雰囲気なのだが、やや変わっているのは三脚に据えられたカメラからコードが伸びて、ビデオ・モニターやパソコンと接続していること。電子スチルカメラのシステムを使っているため、シャッターを切るとその瞬間の映像がモニターの画面に出てくる。わずらわしいポラロイド撮影などする必要がなくて便利である。デジタル化して記録された情報は、あとでプリント・アウトすることもできる》

 写真集の巻末ページに記されていたシューティング・データに、“Kodak DCS3 Camera”とあった。そうなの…

人生ゲームと約束手形

※以下は、拙著旧ブログのテクスト再録([Kotto Blog]2011年3月1日付「人生ゲームと約束手形」より)。

 学生時代までに所有していた無数の古いボードゲームは、以前オークションなどでほとんど売却したものの、前に紹介した「シークレットポリス」や「人生ゲーム」の各種(ヴァージョン違い)はなかなか手放すことができず、今でも眠った状態になっています。  ミルトン・ブラッドレー社の「GAME OF LIFE」(=人生ゲーム)の初代盤が私にとって生涯初めてプレイしたボードゲームで、アート・リンクレター氏の肖像写真がとても印象に残っています。彼の肖像は備品のドル札の顔写真にも登場しています。
《2,500ドルをもって人生のコースをスタートし、さまざまな成功、失敗、仕返しを繰りひろげながら早く億万長者になったひとが勝つゲームです》
 子供から大人まで楽しめるボードゲームとは言うけれど、いま考えてみれば、「人生ゲーム」はかなり大人びた内容になっていて、小学生が「楽しむ」には、それなりの金銭感覚や経済、その他の知識が必要であったように思われます。
 実際、当時小学生であった我々が「人生ゲーム」で遊ぶとき、いちばんわからなかった、わかりづらかったのが、“約束手形”の切り方。  少なくとも我々がプレイしたときは、〈金が無いなら無いでいいじゃん〉という暗黙の方式をとりました。つまりどこかのマスに止まって、請求が生じた際、金が無いなら払わなくてもいい、という独自の子供らしい(ある意味安直な)ルールでした。  確かに、プレイ中に他人のドル札が次第に“赤く”染まっていくのを見ればゲームとしては盛り上がる反面、どこか悲壮感が漂うのも事実です。子供時代に「手形を切る」ルールを採用しなくて正解だった――とも思います。
 ちなみに、1980年の2代目「人生ゲーム」のルールでは、「借金」について以下のようになっていました。
《●銀行からの借金 必要に応じて20,000ドル単位として借りることができます。ただし次の場合は例外として借り出せません。
a 賭けをするとき、b 誰かから仕返しをされて100,000ドル払えないとき。
銀行家は20,000ドルごとに赤い約束手形と一緒にドルを貸しだします。借金を返済するときは20,000ドルのおさつに約束手形をつけて銀行に返します。500ドルの利息をとられ…

武満徹―暗い河の流れに

先月末の当ブログ「大阪万博と音響彫刻のこと」で記した、1970年大阪万博・鉄鋼館におけるフランソワ・バシェの「音響彫刻」に関して、あらためてここでご報告したいことがある。「音響彫刻」復元に向けてのクラウドファンディングの資金総額が先日、なんと目標金額200万円を上回ったとのこと(※現時点で300万円を超えた)。その急報を受け、復元実現への大きな一歩となることに安堵を覚え、何よりも喜びが絶えない。これも多くの方々の趣旨賛同の協力と支援による成果であり、この場を借りて心よりお礼を申し上げたいと思う。今後とも、さらにこのプロジェクトの経過を見守っていただければ幸いである。 §
 さてこうして、当時バシェの「音響彫刻」を依頼した音楽家・武満徹氏の過去の作品や活動について、個人的な興味が近頃熱を帯びてきたため、彼の諸々の作品に出合う機会が多くなってきている。
 彼の映画音楽以外で、音楽CDを初めて聴いたのは、確か12年前のことである。東京都交響楽団・外山雄三指揮の「地平線のドーリア」。私がその時、どのような理由でそれを買い求め、彼の作品をとらえようとしていたのか、今となっては判然としない。が、その前提にあったのは、これはおそらく間違いないことであろうけれども、高校の国語教科書(筑摩書房)にあった彼の随筆「暗い河の流れに」の木訥とした文章の記憶と、そこに掲載されていたアメリカ出身のジャズ歌手ジョセフィン・ベーカー(Josephine Baker)の、まるで精彩を欠いたリリーフ画のような古いモノクロ写真の印象とが、あまりにも憂鬱な記憶の陰にあったからだろう。再び私は随筆「暗い河の流れに」を読み、武満徹氏の思想的感覚の在処を考えてみることにした。
 私が高校時代に使用していた筑摩書房の国語教科書は、今でも時折開くことがあるのだけれど、美術家イワサキ・ミツル氏の抽象画の装幀がなんとも不気味で謎めいていて、本を開く前の心が落ち着かなくなる。この一つの抽象画の存在によって、教科書に出てくる様々な作品に対するイメージが、ほとんどすべて、暗がりの木に潜む孤高な梟と化し、その印象は一つ一つ暗い。武満徹の随筆「暗い河の流れ」は最も孤高とも思え、当時私はこれを読むことを避けた。この随筆は教科書の中で「評論」の章題に属しているが、授業のテーマに挙げられることはなかったのである。
 「暗い河の流…

ファミコンの思い出―プロレス

深田洋介編『ファミコンの思い出』(ナナロク社)を読んでみると、その熱い思い出を語るほとんどの方々が、1970年代生まれであるという事実に、言葉では言い尽くせない共時性の発見があって面白い。
 ファミコンすなわち任天堂の8ビットテレビゲーム機「ファミリーコンピュータ」の歴史を簡単にたどってみる。  小豆色がイメージカラーの華奢な本体が1983年夏に発売開始され、徐々にヒット商品となり、85年までに650万台以上が販売されたという。ちなみに、1983年はどんな年であったかというと、NHK朝の連続テレビ小説『おしん』の大ブーム、東京ディズニーランドの開園、そして田原俊彦の「さらば…夏」が第14回日本歌謡大賞のグランプリを受賞した年だ。  ファミコンの全盛期はおそらく86年頃だと思われるが、発売開始から約10年後の1994年に新作ソフトの発売が終了されるまでの期間は、まさに70年代生まれの世代が小学生から成人になるまでの成長期とほぼ合致しており、この団塊ジュニアと言われる世代の、衣食住に浸透しきったファミコン依存度は頗る夥しいと言わざるを得ず、極論すればファミコンは、70年代生まれの世代にだけ付与された電子玩具信仰だったわけである。
*
 閑話休題。ファミコンのゲームで私が最も熱狂したのは、任天堂のディスクシステムで1986年に発売された、『プロレス』だった。当時の熱狂的なプロレスファンであればこのゲームにかじりつくのは自明で、これ以前に発売されていた『キン肉マン マッスルタッグマッチ』だとか『タッグチームプロレスリング』でなんとなく消化不良を感じていたプロレスファンは、この『プロレス』の発売で誰しもが溜飲を下げたことだろうと思う。
 このゲームの取扱説明書の表紙を最初に見た時、それがチャンピオンベルトを巻いたアントニオ猪木似のキャラクターであることに、まず大きな感動を覚えた。これはもしかすると、テレビゲーム史上初めてアントニオ猪木似のキャラクターが登場したゲームソフトだったのではないかと思うのだが、確かなことはよく分からない。いずれにしても、キン肉マンや長州力やストロングマシンではない、マット界の真打ちの登場には拍手喝采だった。
*
 『プロレス』は、1人プレイモードと2人プレイモードが用意されていて、1人プレイモードは5分1本勝負のランキング制であった。勝ち抜けば…