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未来のアンデパンダン―朝井リョウ

『AREA』No.20「現代の肖像 朝井リョウ」
 “普通の人”が買って読んだ“本”。その本が何気なく置かれた寝室――という日常的な情景を、この数時間ずっと考え込んでいた。漫画本が数冊、雑誌系が数冊、小説ものが数えられる程度しまわれた、小さな書棚。そんな書棚のある“普通の人”とは、どんな人達のことだろう。その人達はどんな“本”を読むのだろう。その人達が買って読んだ“本”は、いつしかどこへいってしまうのだろう――。

 『AERA』No.20('16.5.2-9合併増大号)。「現代の肖像 朝井リョウ」(文=柏崎歓、写真=大嶋千尋)。私は『AERA』の敬虔な読者ではないが、これが読みたくて先日、この雑誌を買い求めた。

 何故それが読みたかったかの理由に繋がることだが、私は朝井リョウという作家が、この先どこへ向かっていくのか、どこへ向かおうとしているのか、ひどく心配なのである。心配に心配を重ねている次第である。日本の文学史の先端にいる彼は今26歳で、その寡少の逸材の彼が何を考え、何と向き合い、どこへ行こうとしているのかを知ることは、日本の文学がどうなっていくのかに大きな影響を与えると思い、そこがひどく心配なのだ。
 明らかに彼は日本の文学界を背負う立場にあり、その「責務」がある。“戦後最年少”というシンボルはどうでもいいとして、直木賞その他の文学賞を受賞した朝井リョウには、宿命的にその「責務」を堅持してもらわなくてはならない…。

 無論、それは言いがかりであろう。私の勝手な論法の、言いがかりに過ぎない。その重たい「責務」を堅持する必要もなければ、作家という仕事を放棄し、別の職業に就くことは彼の自由であり権利である。あくまで私の勝手な「期待」の裏返しの話である。しかし一つだけ事実として感じたことがある。

 『AERA』の「現代の肖像 朝井リョウ」で掲載された写真の隅のキャプションに、
《作家という職業は評価されすぎていると思う。僕は勘違いしたくない》
 と彼の言葉が小さく添えられていた。私はドキリとした。これだ。これなのだ。直木賞を受賞してから約3年が経過し、自身の作品のメディア・ラッシュで時代を謳歌している今、その発した言葉が実に冷静沈着で、物事を見渡していることに驚かされた。

 極端な話、もし彼がそのような“言葉”を発していなかったならば、私は「現代の肖像 朝井リョウ」をあっさり閉じ、朝井リョウの小説を今後一切読むことをやめていたかもしれない。「現代の肖像 朝井リョウ」でまとめられた彼の思いとは、すなわち自分の作品を「“普通の人”に読んでもらいたい」ということと、自分を含めた文学界=作家業がこれからどうなっていくのか不安、「今より不幸せなのではないか」ということだった。

*

 2009年に小説すばる新人賞を受賞したデビュー作『桐島、部活やめるってよ』(集英社文庫)の“青春群像”作家のイメージが、常に彼につきまとう。そこでさらりとその世界を堪能できる“普通の人”の読者と、その清廉な印象を与える作風と作家のパーソナリティを毛嫌いして拒否反応を示す読者との溝があって、作家・朝井リョウは、おそらくその両端を意識しながら作品を書き続けてきたのだと思う。本が売れない時代に作家として何ができるかということを、真剣に考えてきた一人であると、思う。

 私が最初に読んだ彼の作品は『少女は卒業しない』(集英社文庫)であった。その解説を書いたロバート・キャンベル氏の論説と定義の中で、一つ際立っていたのが、「限りあるもの」に関わる肉付けが朝井リョウは得意、という論説だ。

 例えばそれは「時の制限」である。『少女は卒業しない』では、卒業式後に校舎が取り壊される、という「時の制限」がストーリーの根幹にあった。読者にはあらかじめその制限された時間軸がインプットされ、そこで登場人物が何をし、どう行動するのかの観察に意識が働くようになるのだ。これは、サスペンスの筋に近い書き方である。付け加えて私なりの言い方をすれば、朝井リョウの小説は、“タイム・リミット小説”であり、“バトル・ロワイヤル形式小説”である。

 「時の制限」下で人は何を考え、どう行動するか――。朝井リョウという人の人生観の基調は、ここにあると思われる。
 故に心配というか、身を案じてしまうのは、自らを「限りあるもの」の作家ととらえることである。作家としていずれ消えてしまうのではないか、消されてしまうのではないかという恐怖心。その強迫観念が思いがけず別の方向に向いてしまうことを、私は怖れる。

 端的に言えば、時代の寵児となり、メディアに踊らされ、「作家もどきのコメンテーター芸能人」という成れの果ては、私が最も見たくない姿である。
 純文学の時代など、もうやって来ないかも知れない。しかし、作家然とした振る舞いなど外見は関係なく、作家としての原石だけは、ずっと捨てずに持ち続けていて欲しいと願う。
 読者層が枯れ、本を読まない時代にこそ、朝井リョウの存在は相応しい。少なくとも私はこの世界にたった一人、“ひからびた本を所有する人”として無人島に残存し、最後まで朝井リョウを追い続けたい。かなり長い先の時代まで――。

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YELLOWSという裸体

ざっくりと大まかに言ってしまえば、まだ1990年代初頭の頃は、テレビのワイドショーでも“ヌード”が“語られる”大らかな時代であった。五味彬氏の“YELLOWS”シリーズがテレビで話題になると、私自身も単純な興味本位から、風雅書房出版のそれらの写真集をなんとか入手しようと躍起になった。しかし、都内の紀伊國屋であるとか丸善であるとか、あるいは神保町界隈の美術書専門書肆で、あの大判の写真集を直に買い求めることは、私には到底できなかったのである。

 “YELLOWS”とは一体どんなシリーズであったか。

 いわゆるシロウト、プロのモデルではない一般の若い女性達を100名募り、一人ずつスタジオの中で蝋人形のように無機質に直立させて、その全裸姿を、正面、背面、側面のアングルから写真に収めるといった国内では前代未聞の画期的な企画であり、若い日本人女性を美術解剖学的に標本化しようとした大真面目なプロジェクトであった。
 ただし、ワイドショーその他のメディアでは、全裸しかも女性のピュービック・ヘアを露出させた「衝撃の」写真集としてのみ話題になって、それが黄色人種の日本人であろうとなかろうと、身体を写真として標本化し、それぞれの女性の体型を比較対照するといった科学的な見地と関心は、まったく度外視されてしまったのだ。

 後年、私はこのシリーズのうちの『YELLOWS 2.0 Tokyo 1993』を入手することができた。が、実際に本を開いて写真を見たところ、想像していた写真とはだいぶ違ってリアリティがなく、100名の女性の全裸に圧倒されることはなかった。それは何故か。

 この写真集の冒頭には、11人もの錚錚たる著名人が解説を寄稿している。飯沢耕太郎氏の解説の中に、そのヒントが隠されていた。

《どこにでもある撮影現場の雰囲気なのだが、やや変わっているのは三脚に据えられたカメラからコードが伸びて、ビデオ・モニターやパソコンと接続していること。電子スチルカメラのシステムを使っているため、シャッターを切るとその瞬間の映像がモニターの画面に出てくる。わずらわしいポラロイド撮影などする必要がなくて便利である。デジタル化して記録された情報は、あとでプリント・アウトすることもできる》

 写真集の巻末ページに記されていたシューティング・データに、“Kodak DCS3 Camera”とあった。そうなの…

人生ゲームと約束手形

※以下は、拙著旧ブログのテクスト再録([Kotto Blog]2011年3月1日付「人生ゲームと約束手形」より)。

 学生時代までに所有していた無数の古いボードゲームは、以前オークションなどでほとんど売却したものの、前に紹介した「シークレットポリス」や「人生ゲーム」の各種(ヴァージョン違い)はなかなか手放すことができず、今でも眠った状態になっています。  ミルトン・ブラッドレー社の「GAME OF LIFE」(=人生ゲーム)の初代盤が私にとって生涯初めてプレイしたボードゲームで、アート・リンクレター氏の肖像写真がとても印象に残っています。彼の肖像は備品のドル札の顔写真にも登場しています。
《2,500ドルをもって人生のコースをスタートし、さまざまな成功、失敗、仕返しを繰りひろげながら早く億万長者になったひとが勝つゲームです》
 子供から大人まで楽しめるボードゲームとは言うけれど、いま考えてみれば、「人生ゲーム」はかなり大人びた内容になっていて、小学生が「楽しむ」には、それなりの金銭感覚や経済、その他の知識が必要であったように思われます。
 実際、当時小学生であった我々が「人生ゲーム」で遊ぶとき、いちばんわからなかった、わかりづらかったのが、“約束手形”の切り方。  少なくとも我々がプレイしたときは、〈金が無いなら無いでいいじゃん〉という暗黙の方式をとりました。つまりどこかのマスに止まって、請求が生じた際、金が無いなら払わなくてもいい、という独自の子供らしい(ある意味安直な)ルールでした。  確かに、プレイ中に他人のドル札が次第に“赤く”染まっていくのを見ればゲームとしては盛り上がる反面、どこか悲壮感が漂うのも事実です。子供時代に「手形を切る」ルールを採用しなくて正解だった――とも思います。
 ちなみに、1980年の2代目「人生ゲーム」のルールでは、「借金」について以下のようになっていました。
《●銀行からの借金 必要に応じて20,000ドル単位として借りることができます。ただし次の場合は例外として借り出せません。
a 賭けをするとき、b 誰かから仕返しをされて100,000ドル払えないとき。
銀行家は20,000ドルごとに赤い約束手形と一緒にドルを貸しだします。借金を返済するときは20,000ドルのおさつに約束手形をつけて銀行に返します。500ドルの利息をとられ…

武満徹―暗い河の流れに

先月末の当ブログ「大阪万博と音響彫刻のこと」で記した、1970年大阪万博・鉄鋼館におけるフランソワ・バシェの「音響彫刻」に関して、あらためてここでご報告したいことがある。「音響彫刻」復元に向けてのクラウドファンディングの資金総額が先日、なんと目標金額200万円を上回ったとのこと(※現時点で300万円を超えた)。その急報を受け、復元実現への大きな一歩となることに安堵を覚え、何よりも喜びが絶えない。これも多くの方々の趣旨賛同の協力と支援による成果であり、この場を借りて心よりお礼を申し上げたいと思う。今後とも、さらにこのプロジェクトの経過を見守っていただければ幸いである。 §
 さてこうして、当時バシェの「音響彫刻」を依頼した音楽家・武満徹氏の過去の作品や活動について、個人的な興味が近頃熱を帯びてきたため、彼の諸々の作品に出合う機会が多くなってきている。
 彼の映画音楽以外で、音楽CDを初めて聴いたのは、確か12年前のことである。東京都交響楽団・外山雄三指揮の「地平線のドーリア」。私がその時、どのような理由でそれを買い求め、彼の作品をとらえようとしていたのか、今となっては判然としない。が、その前提にあったのは、これはおそらく間違いないことであろうけれども、高校の国語教科書(筑摩書房)にあった彼の随筆「暗い河の流れに」の木訥とした文章の記憶と、そこに掲載されていたアメリカ出身のジャズ歌手ジョセフィン・ベーカー(Josephine Baker)の、まるで精彩を欠いたリリーフ画のような古いモノクロ写真の印象とが、あまりにも憂鬱な記憶の陰にあったからだろう。再び私は随筆「暗い河の流れに」を読み、武満徹氏の思想的感覚の在処を考えてみることにした。
 私が高校時代に使用していた筑摩書房の国語教科書は、今でも時折開くことがあるのだけれど、美術家イワサキ・ミツル氏の抽象画の装幀がなんとも不気味で謎めいていて、本を開く前の心が落ち着かなくなる。この一つの抽象画の存在によって、教科書に出てくる様々な作品に対するイメージが、ほとんどすべて、暗がりの木に潜む孤高な梟と化し、その印象は一つ一つ暗い。武満徹の随筆「暗い河の流れ」は最も孤高とも思え、当時私はこれを読むことを避けた。この随筆は教科書の中で「評論」の章題に属しているが、授業のテーマに挙げられることはなかったのである。
 「暗い河の流…

ファミコンの思い出―プロレス

深田洋介編『ファミコンの思い出』(ナナロク社)を読んでみると、その熱い思い出を語るほとんどの方々が、1970年代生まれであるという事実に、言葉では言い尽くせない共時性の発見があって面白い。
 ファミコンすなわち任天堂の8ビットテレビゲーム機「ファミリーコンピュータ」の歴史を簡単にたどってみる。  小豆色がイメージカラーの華奢な本体が1983年夏に発売開始され、徐々にヒット商品となり、85年までに650万台以上が販売されたという。ちなみに、1983年はどんな年であったかというと、NHK朝の連続テレビ小説『おしん』の大ブーム、東京ディズニーランドの開園、そして田原俊彦の「さらば…夏」が第14回日本歌謡大賞のグランプリを受賞した年だ。  ファミコンの全盛期はおそらく86年頃だと思われるが、発売開始から約10年後の1994年に新作ソフトの発売が終了されるまでの期間は、まさに70年代生まれの世代が小学生から成人になるまでの成長期とほぼ合致しており、この団塊ジュニアと言われる世代の、衣食住に浸透しきったファミコン依存度は頗る夥しいと言わざるを得ず、極論すればファミコンは、70年代生まれの世代にだけ付与された電子玩具信仰だったわけである。
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 閑話休題。ファミコンのゲームで私が最も熱狂したのは、任天堂のディスクシステムで1986年に発売された、『プロレス』だった。当時の熱狂的なプロレスファンであればこのゲームにかじりつくのは自明で、これ以前に発売されていた『キン肉マン マッスルタッグマッチ』だとか『タッグチームプロレスリング』でなんとなく消化不良を感じていたプロレスファンは、この『プロレス』の発売で誰しもが溜飲を下げたことだろうと思う。
 このゲームの取扱説明書の表紙を最初に見た時、それがチャンピオンベルトを巻いたアントニオ猪木似のキャラクターであることに、まず大きな感動を覚えた。これはもしかすると、テレビゲーム史上初めてアントニオ猪木似のキャラクターが登場したゲームソフトだったのではないかと思うのだが、確かなことはよく分からない。いずれにしても、キン肉マンや長州力やストロングマシンではない、マット界の真打ちの登場には拍手喝采だった。
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 『プロレス』は、1人プレイモードと2人プレイモードが用意されていて、1人プレイモードは5分1本勝負のランキング制であった。勝ち抜けば…