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暗黒舞踏と土方巽

中谷忠雄写真集『土方巽の舞踏世界』
 1990年代前半、私がまだ20代で演劇に携わっていた頃、役者の基礎稽古やワークショップとして、発声や「マイム」(パントマイム、黙劇)というのは当たり前のように取り入れられていた。「マイム」ではあまり凝ったことはしなかったけれど、一般的には動物や鳥や虫の真似をするところから始まって、その「マイム」によって「何か」に「なる」ことを身体で覚え、段階的に人間のしぐさや手振りへの基礎とする傾向がある。
 人間は時に嘘をつく。言葉に裏表があったりする。動作も、意識的に感情とは別のしぐさをすることがある。嘘をつくという意味が極端であれば、「取り繕う」と言い換えていい。人間の営みとは、自然発生的言動と「取り繕う」言動とが複雑に絡められて他者とコミュニケーションが取られるから、そうした人間らしい営みをリアルに芝居すること、すなわち人間の役を「演じる」というのは、実際的にはとても難しい技術なのだ。だから役者の基礎稽古の場では、「取り繕う」ことの少ない人間以外のもので基本形の動きを学び、「何か」に「なる」ことに段階的に慣れておく(身体を慣らしていく)必要があるのである。

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 暗黒舞踏の話をしたい。
 私がそうした基礎稽古の経験を日々繰り返していたある時、暗黒舞踏の話題になって一場が笑いに包まれたことがあった。それは暗黒舞踏を揶揄した、嘲笑に近いものだった。暗黒舞踏あるいはアングラの舞台を実際に観たことがなく、まったくの想像上のジャンルに感じられ、実体を掴めていなかったせいもあるのだが、心のどこかで西洋式の演劇に対する優越感があったのも事実である。
 暗黒舞踏という言葉から感じられた、ある種の暗いイメージとおどろおどろしいイメージは、それ自体を舞踊としてとらえることができなかった。舞踊として考えるとまるで滑稽な、不自然な(何が自然であるのかさえ理解できておらず)、踊りとはとても思えない感覚があって、むしろあれは「卑俗な演劇である」ととらえることしかできなかった。
 人間の営みや日常的に結び付いたものとはいったい何か。何が自然であるのか。そもそも人間とはいったい何であるか。何をもって生きていると言えるのか。我々はいったい、どんな世界に生きているというのか。
 暗黒舞踏を「訳の分からない意味不明な身体表現」と定義するためには、それ以外の身体表現が「訳の分かる意味の分かる身体表現」であると、どうして言えるのだろうか。そのことを考えもせずに、ただ見えているだけの嘘っぱちの世界の中で、私は暗黒舞踏を、あの頃、笑ったのである。

 しかしそれにしてもあの頃、どうしてあの「マイム」のワークショップが、まさにその真理に迫ろうとしていたのに、気づかなかったのだろうか。

舞踏公演「形而情學」での土方巽(1967年)
 ある若者が、蛙のマイムをやってみろと言われて蛙を表現してみたところ、ひどくヨタヨタして憂鬱な――憂鬱に見えたのはその若者の体が本当に疲弊していたせいなのだが――あまりにも元気のない蛙の表現となってかえって面白く、必ずしも元気な生き物ばかりではないからその表現はなかなか的を射ていると指摘され、場が盛り上がったということがあった。
 暗黒舞踏の基本的な方向は、疲弊して死に近づきつつあるもの。汚水にまみれ死臭の漂う近寄りがたいもの。破壊されて尚生きるもの。男女の性差が超越しているかもしくはそれが去勢されているもの。地上のあちこちにしっかり蔓延っていてかつ誰も見ようとはしない、“優雅な”踊り。暗黒というものには嘘がなく、暗く湿っていて腐臭がする。嘘がないのだからむしろ喜びであり、光のはずである。あくまで私は暗黒舞踏をそのようにとらえている。

「肉体の叛乱」(1968年)
 秋田出身の土方巽は20代の初め頃、ドイツのモダンダンスを経験し、舞踏家の大野一雄と出会う。自身の身体にハンディキャップがあった土方は、クラシック・バレエを諦め、1959年、“体験舞踊”なる『禁色』を発表する。これが後に暗黒舞踏の始まりだと言われる。土方は暗黒舞踊派を名乗り、自身の“体験舞踊”を推し進める。そして1968年の『肉体の叛乱』の発表によって、従来のクラシック・バレエやモダンダンスに対する反体制的な蜂起から脱却し、暗黒舞踏という土方式の舞踏を自ら超然と確立していくことになる。

 写真家・中谷忠雄氏の写真集『土方巽の舞踏世界』(心泉社)では、1965年から1972年までの土方の舞台写真がピックアップされている。それは中谷氏と土方の親交の期間を意味している。ここには貴重な土方の迫真の写真が揃い、その強烈な舞踏シーンが脳裏に焼き付く。写真はそうした現場の雰囲気をイメージすることができるが、やはりそこには限界があり、おそらく実際的な生の舞台はもっと強烈な情動を覚えるものであったろう。

 土方のパフォーマンスは常に動物的な死の臭いが感じられる。破壊と衰弱。混沌と宇宙。性的なものと醜悪なものとの掛け合い。それらは言わば、土方流の土俗的コラージュの結晶であったかも知れない。あの頃の土方は何を見つめ、何を目指そうとしていたのだろうか。

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YELLOWSという裸体

ざっくりと大まかに言ってしまえば、まだ1990年代初頭の頃は、テレビのワイドショーでも“ヌード”が“語られる”大らかな時代であった。五味彬氏の“YELLOWS”シリーズがテレビで話題になると、私自身も単純な興味本位から、風雅書房出版のそれらの写真集をなんとか入手しようと躍起になった。しかし、都内の紀伊國屋であるとか丸善であるとか、あるいは神保町界隈の美術書専門書肆で、あの大判の写真集を直に買い求めることは、私には到底できなかったのである。

 “YELLOWS”とは一体どんなシリーズであったか。

 いわゆるシロウト、プロのモデルではない一般の若い女性達を100名募り、一人ずつスタジオの中で蝋人形のように無機質に直立させて、その全裸姿を、正面、背面、側面のアングルから写真に収めるといった国内では前代未聞の画期的な企画であり、若い日本人女性を美術解剖学的に標本化しようとした大真面目なプロジェクトであった。
 ただし、ワイドショーその他のメディアでは、全裸しかも女性のピュービック・ヘアを露出させた「衝撃の」写真集としてのみ話題になって、それが黄色人種の日本人であろうとなかろうと、身体を写真として標本化し、それぞれの女性の体型を比較対照するといった科学的な見地と関心は、まったく度外視されてしまったのだ。

 後年、私はこのシリーズのうちの『YELLOWS 2.0 Tokyo 1993』を入手することができた。が、実際に本を開いて写真を見たところ、想像していた写真とはだいぶ違ってリアリティがなく、100名の女性の全裸に圧倒されることはなかった。それは何故か。

 この写真集の冒頭には、11人もの錚錚たる著名人が解説を寄稿している。飯沢耕太郎氏の解説の中に、そのヒントが隠されていた。

《どこにでもある撮影現場の雰囲気なのだが、やや変わっているのは三脚に据えられたカメラからコードが伸びて、ビデオ・モニターやパソコンと接続していること。電子スチルカメラのシステムを使っているため、シャッターを切るとその瞬間の映像がモニターの画面に出てくる。わずらわしいポラロイド撮影などする必要がなくて便利である。デジタル化して記録された情報は、あとでプリント・アウトすることもできる》

 写真集の巻末ページに記されていたシューティング・データに、“Kodak DCS3 Camera”とあった。そうなの…

人生ゲームと約束手形

※以下は、拙著旧ブログのテクスト再録([Kotto Blog]2011年3月1日付「人生ゲームと約束手形」より)。

 学生時代までに所有していた無数の古いボードゲームは、以前オークションなどでほとんど売却したものの、前に紹介した「シークレットポリス」や「人生ゲーム」の各種(ヴァージョン違い)はなかなか手放すことができず、今でも眠った状態になっています。  ミルトン・ブラッドレー社の「GAME OF LIFE」(=人生ゲーム)の初代盤が私にとって生涯初めてプレイしたボードゲームで、アート・リンクレター氏の肖像写真がとても印象に残っています。彼の肖像は備品のドル札の顔写真にも登場しています。
《2,500ドルをもって人生のコースをスタートし、さまざまな成功、失敗、仕返しを繰りひろげながら早く億万長者になったひとが勝つゲームです》
 子供から大人まで楽しめるボードゲームとは言うけれど、いま考えてみれば、「人生ゲーム」はかなり大人びた内容になっていて、小学生が「楽しむ」には、それなりの金銭感覚や経済、その他の知識が必要であったように思われます。
 実際、当時小学生であった我々が「人生ゲーム」で遊ぶとき、いちばんわからなかった、わかりづらかったのが、“約束手形”の切り方。  少なくとも我々がプレイしたときは、〈金が無いなら無いでいいじゃん〉という暗黙の方式をとりました。つまりどこかのマスに止まって、請求が生じた際、金が無いなら払わなくてもいい、という独自の子供らしい(ある意味安直な)ルールでした。  確かに、プレイ中に他人のドル札が次第に“赤く”染まっていくのを見ればゲームとしては盛り上がる反面、どこか悲壮感が漂うのも事実です。子供時代に「手形を切る」ルールを採用しなくて正解だった――とも思います。
 ちなみに、1980年の2代目「人生ゲーム」のルールでは、「借金」について以下のようになっていました。
《●銀行からの借金 必要に応じて20,000ドル単位として借りることができます。ただし次の場合は例外として借り出せません。
a 賭けをするとき、b 誰かから仕返しをされて100,000ドル払えないとき。
銀行家は20,000ドルごとに赤い約束手形と一緒にドルを貸しだします。借金を返済するときは20,000ドルのおさつに約束手形をつけて銀行に返します。500ドルの利息をとられ…

武満徹―暗い河の流れに

先月末の当ブログ「大阪万博と音響彫刻のこと」で記した、1970年大阪万博・鉄鋼館におけるフランソワ・バシェの「音響彫刻」に関して、あらためてここでご報告したいことがある。「音響彫刻」復元に向けてのクラウドファンディングの資金総額が先日、なんと目標金額200万円を上回ったとのこと(※現時点で300万円を超えた)。その急報を受け、復元実現への大きな一歩となることに安堵を覚え、何よりも喜びが絶えない。これも多くの方々の趣旨賛同の協力と支援による成果であり、この場を借りて心よりお礼を申し上げたいと思う。今後とも、さらにこのプロジェクトの経過を見守っていただければ幸いである。 §
 さてこうして、当時バシェの「音響彫刻」を依頼した音楽家・武満徹氏の過去の作品や活動について、個人的な興味が近頃熱を帯びてきたため、彼の諸々の作品に出合う機会が多くなってきている。
 彼の映画音楽以外で、音楽CDを初めて聴いたのは、確か12年前のことである。東京都交響楽団・外山雄三指揮の「地平線のドーリア」。私がその時、どのような理由でそれを買い求め、彼の作品をとらえようとしていたのか、今となっては判然としない。が、その前提にあったのは、これはおそらく間違いないことであろうけれども、高校の国語教科書(筑摩書房)にあった彼の随筆「暗い河の流れに」の木訥とした文章の記憶と、そこに掲載されていたアメリカ出身のジャズ歌手ジョセフィン・ベーカー(Josephine Baker)の、まるで精彩を欠いたリリーフ画のような古いモノクロ写真の印象とが、あまりにも憂鬱な記憶の陰にあったからだろう。再び私は随筆「暗い河の流れに」を読み、武満徹氏の思想的感覚の在処を考えてみることにした。
 私が高校時代に使用していた筑摩書房の国語教科書は、今でも時折開くことがあるのだけれど、美術家イワサキ・ミツル氏の抽象画の装幀がなんとも不気味で謎めいていて、本を開く前の心が落ち着かなくなる。この一つの抽象画の存在によって、教科書に出てくる様々な作品に対するイメージが、ほとんどすべて、暗がりの木に潜む孤高な梟と化し、その印象は一つ一つ暗い。武満徹の随筆「暗い河の流れ」は最も孤高とも思え、当時私はこれを読むことを避けた。この随筆は教科書の中で「評論」の章題に属しているが、授業のテーマに挙げられることはなかったのである。
 「暗い河の流…

ファミコンの思い出―プロレス

深田洋介編『ファミコンの思い出』(ナナロク社)を読んでみると、その熱い思い出を語るほとんどの方々が、1970年代生まれであるという事実に、言葉では言い尽くせない共時性の発見があって面白い。
 ファミコンすなわち任天堂の8ビットテレビゲーム機「ファミリーコンピュータ」の歴史を簡単にたどってみる。  小豆色がイメージカラーの華奢な本体が1983年夏に発売開始され、徐々にヒット商品となり、85年までに650万台以上が販売されたという。ちなみに、1983年はどんな年であったかというと、NHK朝の連続テレビ小説『おしん』の大ブーム、東京ディズニーランドの開園、そして田原俊彦の「さらば…夏」が第14回日本歌謡大賞のグランプリを受賞した年だ。  ファミコンの全盛期はおそらく86年頃だと思われるが、発売開始から約10年後の1994年に新作ソフトの発売が終了されるまでの期間は、まさに70年代生まれの世代が小学生から成人になるまでの成長期とほぼ合致しており、この団塊ジュニアと言われる世代の、衣食住に浸透しきったファミコン依存度は頗る夥しいと言わざるを得ず、極論すればファミコンは、70年代生まれの世代にだけ付与された電子玩具信仰だったわけである。
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 閑話休題。ファミコンのゲームで私が最も熱狂したのは、任天堂のディスクシステムで1986年に発売された、『プロレス』だった。当時の熱狂的なプロレスファンであればこのゲームにかじりつくのは自明で、これ以前に発売されていた『キン肉マン マッスルタッグマッチ』だとか『タッグチームプロレスリング』でなんとなく消化不良を感じていたプロレスファンは、この『プロレス』の発売で誰しもが溜飲を下げたことだろうと思う。
 このゲームの取扱説明書の表紙を最初に見た時、それがチャンピオンベルトを巻いたアントニオ猪木似のキャラクターであることに、まず大きな感動を覚えた。これはもしかすると、テレビゲーム史上初めてアントニオ猪木似のキャラクターが登場したゲームソフトだったのではないかと思うのだが、確かなことはよく分からない。いずれにしても、キン肉マンや長州力やストロングマシンではない、マット界の真打ちの登場には拍手喝采だった。
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 『プロレス』は、1人プレイモードと2人プレイモードが用意されていて、1人プレイモードは5分1本勝負のランキング制であった。勝ち抜けば…