スキップしてメイン コンテンツに移動

☞最新の投稿

酒と女と『洋酒天国』

今年に入って時折、シェリー酒なんていうのを飲んだけれど、その他はほぼ確実に、毎夜、ウイスキー一辺倒である。スコッチとアイリッシュである。スコッチは、シングルモルトのグレンリヴェットが美味かったし、いま飲み続けている12年物のザ・バルヴェニーも、スコッチならではのコクがあって美味い。思わず唸ってしまう。  アイリッシュはオールド・ブッシュミルズのブレンデッド。こちらはつい先日、空瓶になった。酒に関しては、日本酒の地酒よりもアイリッシュのラベルの方が親近感がある。おかげでここ最近は、サントリーのトリスも角瓶も遠のいてしまっていて、ジャパニーズ・ウイスキーを忘れてしまっている。あ? そう、かれこれしばらく飲んでいない「山崎」も「白州」の味も、もうてんで憶えちゃいないんだな、これが…。とここはひとまず、肴にもならぬウイスキー談義で嘯いておこう。
§
 お待ちかね壽屋PR誌『洋酒天国』(洋酒天国社)第4号は、昭和31年7月発行。表紙はお馴染み、坂根進氏作のフォト&イラストのコラージュ。  昭和31年(1956年)は、“太陽族”や“ゲイボーイ”といった言葉が流行った年である。ちなみに“太陽族”(タイヨウゾク)とは何のことでございましょう? もはや死語に近いと思われるので、語源について書いておく。  同年、第34回芥川賞を受賞した石原慎太郎の短篇小説『太陽の季節』が新潮社から刊行された。この短篇小説は大いに物議を醸した。そこから“太陽族”という言葉が生まれたのだけれど、ここでは敢えて、Wikipediaからその意を引用してみる。
《『太陽の季節』の芥川賞受賞を受けて『週刊東京』誌で行なわれた石原慎太郎と大宅壮一の対談で、大宅が「太陽族」との言葉を用いたことから、特に夏の海辺で無秩序な行動をとる享楽的な若者(慎太郎刈りにサングラス、アロハシャツの格好をしている不良集団)のことを指す言葉として流行語化した》 (Wikipedia“太陽の季節”より引用)
 “太陽族”のみならず、社会の乱れた風紀を取り締まる、という公安的気概が、この時代にはあった。時代の要請でもあった。私は溝口健二監督の遺作映画『赤線地帯』(主演は京マチ子、若尾文子、木暮実千代、三益愛子)が好きである。あれも5月に公布された“売春防止法”に絡んだ話であった。この年の7月には、横山光輝の「鉄人28号」が月刊『少年』(…

サシャ・ヴァルツのnoBody

【サシャ・ヴァルツの公演DVD『noBody』】
 ベルリンの女性アーティスト、サシャ・ヴァルツ(Sasha Waltz)とそのグループのダンス公演。サシャ・ヴァルツの三部作に括られる『noBody』(2002年)をDVDで鑑賞した。公演会場は三部作の『Körper』や『S』と同じ、ドイツ・ベルリンのシャウビューネ。コンクリート壁剥き出しの半円形大ホール(当ブログ「サシャ・ヴァルツの舞踏的世界へ」「サシャ・ヴァルツのS」参照)。

 三部作を見るにつけ、まず何より、劇場という空間の必然的な意義について考えさせられる。
 劇場は、壁と床と天井によって自然環境を意図的に疎外した「人工的な空間」であり、観客と舞台空間との直接的な関係を構築する。劇場の基本的な条件は、自然光が入り込まないことである。ほぼ完全な闇が舞台を支配し、一方の神となる。もう一つの神は、言うまでもなく人工的な光である。この2つの神によって、舞台は劇として成立する。
 以前、大駱駝艦の長野県白馬村での野外ステージ公演をDVDで観たが、これは言わば原初的な劇場の形態であり、太陽光、月光、夜の闇、風や雨、雪などの気象現象が舞台の進行に大きな影響を及ぼす。これらの自然現象を制御することはできないが、自然界の神と一体になって演出に相乗効果をもたらすことができる。祭りや祭事がこれである。ここから一歩踏み出して、「人工的な空間」を創造し得たところに、人類の芸術性への高い理念がある。
 そうしてとらえてみると、ベルリンのシャウビューネの劇場は、何と理想的な空間であろうか。半円形のコンクリート剥き出しの壁。とてつもなく突き抜けた高い天井。その堅固な遮蔽空間。照明を含めたあらゆる機械装置がこの空間のあちこちに張り巡らされており、全体として異様なほど無機質で質実剛健な空間である。その人工的な無機質さが、果てしなく広がる宇宙の深遠さと同化し、劇場という器の何物をも許容しそうな、巨大な創造実験場の役割を担う。ここで表される劇の一部始終は、《事件》のデフォルメもしくは《事件》そのものであって、観客は閉ざされた空間における《事件》の目撃者となり、同時に共犯者ともなる。

§

 無論、ここでいう《事件》とは、悪事のことではない。観客という目撃者が、シャウビューネでおこなわれたサシャ・ヴァルツの『noBody』で何を見たのか。事件性で言うと、もしかすると『Körper』や『S』よりも刺戟度が足りないかも知れない。それはあまりに抽象的かつ幻視的で、思索に富んでいる。身体表現が弁証する難解なphilosophyの重々しさがある。目撃者たる態度がこの90分弱の舞台のすべてを傍観し尽くすのに、多少の根気を必要とするかも知れない。

 『noBody』のテーマは、「肉体との別れ(分かれ)」、「死」ということになる。このテーマの表出は、単なる偶然ではなく、2001年9月11日に起きたニューヨークでの同時多発テロがサシャ・ヴァルツの記憶にあったと考えるのが妥当だろう。このリアルな《事件》(これは最たる悪事)が、「死」という観念を自虐的に大きく塗り替えたと言っていい。一方で「死」は、アウシュヴィッツに連なる記憶を想起させるが、サシャ・ヴァルツは、公演に伴う期間中に経験した、身近な個人の死別についてもインタビューの中で言及していた。
 無機質なシャウビューネの「人工的な空間」で、男女それぞれの身体が歩き、走り、時に佇立し、抽象的な踊りを見せる。その一連の流れの中で身体と身体が交じり合い、時に離れ、こうした動きが即興的でバラバラなのではなく、形式化したある種のパターンや記号的な動作を示している点で、とても美しい。
 全体を通してみると、むしろ彼らの身体表現は躍動的で、活き活きとしたエネルギーに満ちている。当然、呼吸も荒々しくなり、熱を帯びて汗もほとばしる。冷たい「死」の観念というものを、それらから直接感じ取るのは難しいだろう。かつて暗黒舞踏の土方巽が、自らの舞踏を“命懸けで突っ立った死体”と称したのはまったく見事な表現で、本来の舞踊や西洋の伝統的なダンスが「生命の表現」であることを逆手に取っている。サシャ・ヴァルツはその躍動的な身体表現の端々に、「肉体との離別」あるいは「肉体の放棄のプロセス」を思わせる抽象的な動作を多様に差し入れていた。

 きわめてシンボリックだったのが、DVDのビジュアルにもなっているシーン――“硬質なワンピース・ドレス”とも言うべき、淡黄色の円錐形スーツを身に纏った身体のシーンで、それはまさに「肉体との離別」における宗教的儀式であって、ケミカルな近未来の「死」の情感が漂う。
 しかし、サシャ・ヴァルツが創造する身体表現には、どうもその流れの内に、青く冷たい「死」からの脱却性が感じられる。身体と身体とが物理的に合体する複合的復活のパターン、復帰や復旧、復元、修復、回復といったイメージが伴う記号的動作によってシーンが連なり延長され、東洋的生命の輪廻を思わせる。このことは三部作のどの作品にも感じられた。

 サシャ・ヴァルツが「死」というものを畏れ、そこに必然的に関わらざるを得ない生命の根源的宿命に対し、どう向き合い、どうとらえたか。『noBody』ではまだ、その確固たる思考や叡智を表象化したとは言い難い面があるが、これ以降の作品において彼女の死生観がどのような形となっていったか、とても興味深い。いずれそうした作品と出会えることを私は期待している。身体表現の革新的な方向として、サシャ・ヴァルツが見据えた未来には、現代社会と人間の在り方を根本から変える哲学が見え隠れしそうだ。

コメント

過去30日間の人気の投稿

ファミコンの思い出―プロレス

深田洋介編『ファミコンの思い出』(ナナロク社)を読んでみると、その熱い思い出を語るほとんどの方々が、1970年代生まれであるという事実に、言葉では言い尽くせない共時性の発見があって面白い。
 ファミコンすなわち任天堂の8ビットテレビゲーム機「ファミリーコンピュータ」の歴史を簡単にたどってみる。  小豆色がイメージカラーの華奢な本体が1983年夏に発売開始され、徐々にヒット商品となり、85年までに650万台以上が販売されたという。ちなみに、1983年はどんな年であったかというと、NHK朝の連続テレビ小説『おしん』の大ブーム、東京ディズニーランドの開園、そして田原俊彦の「さらば…夏」が第14回日本歌謡大賞のグランプリを受賞した年だ。  ファミコンの全盛期はおそらく86年頃だと思われるが、発売開始から約10年後の1994年に新作ソフトの発売が終了されるまでの期間は、まさに70年代生まれの世代が小学生から成人になるまでの成長期とほぼ合致しており、この団塊ジュニアと言われる世代の、衣食住に浸透しきったファミコン依存度は頗る夥しいと言わざるを得ず、極論すればファミコンは、70年代生まれの世代にだけ付与された電子玩具信仰だったわけである。
*
 閑話休題。ファミコンのゲームで私が最も熱狂したのは、任天堂のディスクシステムで1986年に発売された、『プロレス』だった。当時の熱狂的なプロレスファンであればこのゲームにかじりつくのは自明で、これ以前に発売されていた『キン肉マン マッスルタッグマッチ』だとか『タッグチームプロレスリング』でなんとなく消化不良を感じていたプロレスファンは、この『プロレス』の発売で誰しもが溜飲を下げたことだろうと思う。
 このゲームの取扱説明書の表紙を最初に見た時、それがチャンピオンベルトを巻いたアントニオ猪木似のキャラクターであることに、まず大きな感動を覚えた。これはもしかすると、テレビゲーム史上初めてアントニオ猪木似のキャラクターが登場したゲームソフトだったのではないかと思うのだが、確かなことはよく分からない。いずれにしても、キン肉マンや長州力やストロングマシンではない、マット界の真打ちの登場には拍手喝采だった。
*
 『プロレス』は、1人プレイモードと2人プレイモードが用意されていて、1人プレイモードは5分1本勝負のランキング制であった。勝ち抜けば…

kissでこの世が終わる時―キコ/qui-co. the rat 13-11

工業高校の3年生だった1990年の9月26日。  それは学校の帰り――。友達に連れられて、雨の降る中、下北沢のスズナリの、どうにもならないほど狭いスペースにて、ぎゅうぎゅう詰めの観客の群れに肩や腕を揉まれながら座布団に尻を付けて“胡坐”(あぐら)状態で、演劇を観た。善人会議(現・扉座)の公演『まほうつかいのでし』。  それは魔法使いの弟子が、いっぱしの魔法使いになるために、人間を利用し、洪水をおこさせようとする話。でもこの選んだ人間が、アパート暮らしのぐうたら青年で、魔法使いの弟子の活発な行動癖に興味なく引きこもってしまっている。ところがこのぐうたら青年のイマジネーションの産物が、思いもよらぬ事態へと発展する――。
 “胡坐”で演劇を観たのはたぶん、あれ一度きりだった。高校時代に駆け込んだスズナリの、そのアウトオブバウンズな記憶のレイヤーを重ね合わせつつ、先週の9月16日、世田谷区・下北沢駅前劇場にて、キコ/qui-co.(主宰・小栗剛)の演劇公演『the rat 13-11』を観たのだった。  こうして私が下北沢で演劇を観るのにやって来たのは、本当に久しぶりのことであった。井の頭線の下北沢駅は駅舎工事の最中で、その分、周囲の風景はやや雑然として不均衡であった。しかし、行き交う若者達の表情は明るい。きっとこの空気は、この街の永年変わらぬエネルギッシュな射影なのだろう。ヴィレッジ・ヴァンガードでお気に入りのアイテムを見つけた。が、開場時間がまもなくであることに気づき、店を出る。近いうちにまたここに来ることをここで約束される――。
§
キコ/qui-co.の『the rat 13-11』を観た。2本立て公演であり、私が観たのは片方の「the rat 11」。  ――あれから1週間。私がすぐにこの舞台の感想を書くことができなかったのは、個人的に1年以上にわたる、ある「愛の錯誤」の問題を片付けようとしていたからだ。第三者をまじえて、この問題は解決の糸口が見出されたかにも見える。しかし、まだ終わったわけではなかった。愛の問題に終わりはないのだ。尊いはずの愛は、人を幸せにもし、傷つき、不幸にもする。まだ私の心は、落ち着きを取り戻してはいない。  それでもなんとか、あの舞台で起きたことに向き合いたい。向き合うことで、何らかの傷痕を縫合したいと願う。今だから、その第一歩を踏み出…

人生ゲームと約束手形

※以下は、拙著旧ブログのテクスト再録([Kotto Blog]2011年3月1日付「人生ゲームと約束手形」より)。

 学生時代までに所有していた無数の古いボードゲームは、以前オークションなどでほとんど売却したものの、前に紹介した「シークレットポリス」や「人生ゲーム」の各種(ヴァージョン違い)はなかなか手放すことができず、今でも眠った状態になっています。  ミルトン・ブラッドレー社の「GAME OF LIFE」(=人生ゲーム)の初代盤が私にとって生涯初めてプレイしたボードゲームで、アート・リンクレター氏の肖像写真がとても印象に残っています。彼の肖像は備品のドル札の顔写真にも登場しています。
《2,500ドルをもって人生のコースをスタートし、さまざまな成功、失敗、仕返しを繰りひろげながら早く億万長者になったひとが勝つゲームです》
 子供から大人まで楽しめるボードゲームとは言うけれど、いま考えてみれば、「人生ゲーム」はかなり大人びた内容になっていて、小学生が「楽しむ」には、それなりの金銭感覚や経済、その他の知識が必要であったように思われます。
 実際、当時小学生であった我々が「人生ゲーム」で遊ぶとき、いちばんわからなかった、わかりづらかったのが、“約束手形”の切り方。  少なくとも我々がプレイしたときは、〈金が無いなら無いでいいじゃん〉という暗黙の方式をとりました。つまりどこかのマスに止まって、請求が生じた際、金が無いなら払わなくてもいい、という独自の子供らしい(ある意味安直な)ルールでした。  確かに、プレイ中に他人のドル札が次第に“赤く”染まっていくのを見ればゲームとしては盛り上がる反面、どこか悲壮感が漂うのも事実です。子供時代に「手形を切る」ルールを採用しなくて正解だった――とも思います。
 ちなみに、1980年の2代目「人生ゲーム」のルールでは、「借金」について以下のようになっていました。
《●銀行からの借金 必要に応じて20,000ドル単位として借りることができます。ただし次の場合は例外として借り出せません。
a 賭けをするとき、b 誰かから仕返しをされて100,000ドル払えないとき。
銀行家は20,000ドルごとに赤い約束手形と一緒にドルを貸しだします。借金を返済するときは20,000ドルのおさつに約束手形をつけて銀行に返します。500ドルの利息をとられ…

YELLOWSという裸体

ざっくりと大まかに言ってしまえば、まだ1990年代初頭の頃は、テレビのワイドショーでも“ヌード”が“語られる”大らかな時代であった。五味彬氏の“YELLOWS”シリーズがテレビで話題になると、私自身も単純な興味本位から、風雅書房出版のそれらの写真集をなんとか入手しようと躍起になった。しかし、都内の紀伊國屋であるとか丸善であるとか、あるいは神保町界隈の美術書専門書肆で、あの大判の写真集を直に買い求めることは、私には到底できなかったのである。

 “YELLOWS”とは一体どんなシリーズであったか。

 いわゆるシロウト、プロのモデルではない一般の若い女性達を100名募り、一人ずつスタジオの中で蝋人形のように無機質に直立させて、その全裸姿を、正面、背面、側面のアングルから写真に収めるといった国内では前代未聞の画期的な企画であり、若い日本人女性を美術解剖学的に標本化しようとした大真面目なプロジェクトであった。
 ただし、ワイドショーその他のメディアでは、全裸しかも女性のピュービック・ヘアを露出させた「衝撃の」写真集としてのみ話題になって、それが黄色人種の日本人であろうとなかろうと、身体を写真として標本化し、それぞれの女性の体型を比較対照するといった科学的な見地と関心は、まったく度外視されてしまったのだ。

 後年、私はこのシリーズのうちの『YELLOWS 2.0 Tokyo 1993』を入手することができた。が、実際に本を開いて写真を見たところ、想像していた写真とはだいぶ違ってリアリティがなく、100名の女性の全裸に圧倒されることはなかった。それは何故か。

 この写真集の冒頭には、11人もの錚錚たる著名人が解説を寄稿している。飯沢耕太郎氏の解説の中に、そのヒントが隠されていた。

《どこにでもある撮影現場の雰囲気なのだが、やや変わっているのは三脚に据えられたカメラからコードが伸びて、ビデオ・モニターやパソコンと接続していること。電子スチルカメラのシステムを使っているため、シャッターを切るとその瞬間の映像がモニターの画面に出てくる。わずらわしいポラロイド撮影などする必要がなくて便利である。デジタル化して記録された情報は、あとでプリント・アウトすることもできる》

 写真集の巻末ページに記されていたシューティング・データに、“Kodak DCS3 Camera”とあった。そうなのだ…

拝啓心霊写真様

私がまだ小学校へ上がらない頃のことだから、1970年代後半の古い話なのだが、幼少だった私はある心霊写真というものを見て、その怖さのあまり、夜な夜な一人で居られなくなるような思いをしたことがあった。それは2つの有名な心霊写真だ。  そもそも、そんな心霊写真をどこで見たのかというと、ある雑誌の付録の、小冊子だったと記憶する。その付録の小冊子はまさしく心霊写真特集となっていて、その中にこの2つの心霊写真が掲載されてあった。  その頃の心霊や超能力ブームは凄まじいもので、その雑誌は“明星”だったか“平凡”だったか、その手のアイドル雑誌だったと思うのだが、そういうスマートな雑誌でも当たり前のように心霊写真を掲載して煽っていた。
 3年前の当ブログ「左卜全と心霊写真」で紹介した本、中岡俊哉編著『続 恐怖の心霊写真集』(二見書房・サラブレッド・ブックス)に再び登場してもらう。  そこにその2つの心霊写真が掲載してあった。当時のこうした心霊・超能力ブームを煽った火付け役が、この本の著者である中岡俊哉先生だったのである。
*
 幼少だった私が初めて心霊写真というものに出会った写真が、この「鬼のお面」の写真だ。
 そこは東京・葛飾区の幼稚園。昭和50年に撮られた写真。私とあまり変わらない年頃の子供達が節分の日であろうか、画用紙に鬼の画を描いて切り取って、自慢げに整列した「鬼のお面」の記念写真。
 右側の背景の下駄箱の上の窓ガラスに、中岡俊哉先生が指摘する“霊体”が写っている。中岡先生の説明では、この霊体は園児に関係のある女性、なのだそうだが、私の眼には髭を生やした近所のおじさんにしか見えなかった。
 不気味といえば不気味なのだけれども、さほどではなかった。  むしろ私が震え上がったのは、この近所のおじさんではなく、21人の園児の持つお面の方であった。これはどう見ても霊体の顔より怖い。何故これほどまでにリアリスティックな鬼なのだろうか。  鬼の顔がどの子もほとんど皆同じ作りで、目がつり上がり、口が大きく裂けている。角と角の間には、毛糸のような繊維状のもので見事に鬼の髪の毛を模しているから相乗効果がある。当然、この髪の毛は書き加えたのではなく、繊維をくっつけて立体的にリアルにしたものだ。鬼の顔の大きさも園児の顔より遥かに大きく、21の鬼の顔はこちらを見つめて笑っているかのようである。 …