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ヘルマン・ヘッセと中学国語教科書〈1〉

中学国語教科書(光村図書)
 私はいったいいつ、大人になったのだろうか。少年としての子供が、大人として振る舞う少年となり、そして大人としての大人に成長していく過程のそれぞれの兆しは、いったいいつ、どのようにして顕れたのであろうか。
 そんなことを思うのは、大人としての大人になりきれない、少年としての大人のわだかまりが、私の身体に未だ燻っているからである。成長とは、育って成熟すること。しかしその成熟という意味が、様々な文学を通じて、別の意味にあるのではないかということが、ようやく分かってきた。私は、己における大人への成長の道程を、たどたどしくも文学の側面から掴み取ってみたいと思ったのだ。

 私にとっての成長期、すなわちその中学校時代は、大人として振る舞わなければならない(大人になることを過度に要求された)自己意識の緊張感を、最も強いられていた過酷な3年間であった。それはほとんど明るみを帯びない暗闇の内の瑣末と言っていい、まったく何事にも羽ばたく勇気を持てなかった徒労と怠惰の時代であり、唯一、私が夢中になり得たのは、演劇と音楽に対してだけであった。
 このことには多少の誇張がある。だが、小学校を卒業する頃には既に、“少年として”の子供として月並みな、惜別や失恋、裏切りや拒絶といった対人関係における幾十の痛苦を身体に染みこませていた私は、中学校という新たな環境への免疫力が著しく減退していた。ここではもっと、その痛苦を味わわなければならないのかという重い恐怖があった。勉強する意欲を半ば失い、ただただ好きな演劇と音楽に夢中になるのが関の山で、学校の中の様々な活動を億劫に思っていたのは事実であるし、いちいち怠惰な態度をとり、能動的な学校生活というものを“ありふれたかたち”としても、送ることができなかったのである。
 そうした徒労の3年間を、私は今、とても後悔している。親身にそれを支えてくれたであろう文学が、そこに有っただろうに――。

§

谷川俊太郎「朝のリレー」
 ここにある中学国語教科書が、当時私の母校で使っていた教科書ではなく、あくまでその状況に近い象徴的な教科書として意味があるとするならば、これを読むことで、当時私が何を読み落としてしまっていたかを探ることができるだろうと思った。
 これは元々、A子が中学1年で使っていた光村図書の国語教科書である(A子については、昨年「A子と教科書と魯迅」で書いた。A子は私より7歳年下である。これは平成4年2月発行の教科書であって、A子は私と同じ地元の学校を卒業したから、私もおそらくこれとほぼ同じ内容の国語教科書を使っていた可能性はないことはない)。
 面白いことに、中学1年の国語教科書というのは、小学の国語教科書の名残があるのだ。どういうことかというと、教科書の第1章では、まだ教科書体(小学校の教科書で扱われている子供向けの書体)のままで文章が記されている。第1章は、児童文学作家・杉みき子著の「あの坂をのぼれば」で始まるのだが、その書体は小学校で扱っていた懐かしい教科書体であり、中学の学習内容へ推移するにあたり、教科書としての難易な度合いを緩やかにしながら推し進めようという試みなのだろう。

 第2章になるとこれが、教科書体と明朝体を合わせたような、中庸の書体に置き換わる。この中庸の書体が、この中学1年の教科書の基本書体になっている。
 ちなみに、第2章は谷川俊太郎の「朝のリレー」という詩で始まる。この第2章から置き換わった中庸の書体は、例えば、筑摩書房の高校用の国語教科書の書体とくらべると、明らかに見た目が柔らかく、子供っぽい。字体そのものが大きく読み易い長所はあるが、先の厳然たる教科書体の名残を多分に引きずり、書体のみならず挿絵や図表などの表現の軟らかさを総合すると、中学1年の国語教科書というのは、感覚的に言わば、“少年として”の子供に与えられた、児童文学の体質なのであった。
 内容はやや文面的に大人びてはいるものの、それでも動物や植物などの自然や科学をテーマにした読み物が多く、第3章にあるアンリ・ファーブルの「フシダカバチの秘密」などを見ると、そうだ、確かにこうしたファーブルの読み物を読んだ憶えがある、と、思い出すのである。このファーブルが、とてつもなく少年の面影の匂いをリアルに思い起こしてくれる。中学1年という“少年として”の子供における、その視線の対象は、まだまだこうした自然の虫たちや動物といった外野の世界に関心が高かったのかも知れない。

 そうして、外野から内省へ――。
 この教科書の終わりの方、ヘルマン・ヘッセが登場する。ヘッセの短篇「少年の日の思い出」。ここで一気に、大人へのきざはしを予感させる。ヘッセの「少年の日の思い出」は、これも一つの児童文学の呈なのだろうが、少し暗く息苦しさを感じる作品だ。この紛れもない暗く息苦しいということが、純文学特有の気怠い潮を思わせ、子供にとって新たな対象の発見となり、それは「自己省察」を意味した大人への感覚の入口である。この話は次回に続く。

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YELLOWSという裸体

ざっくりと大まかに言ってしまえば、まだ1990年代初頭の頃は、テレビのワイドショーでも“ヌード”が“語られる”大らかな時代であった。五味彬氏の“YELLOWS”シリーズがテレビで話題になると、私自身も単純な興味本位から、風雅書房出版のそれらの写真集をなんとか入手しようと躍起になった。しかし、都内の紀伊國屋であるとか丸善であるとか、あるいは神保町界隈の美術書専門書肆で、あの大判の写真集を直に買い求めることは、私には到底できなかったのである。

 “YELLOWS”とは一体どんなシリーズであったか。

 いわゆるシロウト、プロのモデルではない一般の若い女性達を100名募り、一人ずつスタジオの中で蝋人形のように無機質に直立させて、その全裸姿を、正面、背面、側面のアングルから写真に収めるといった国内では前代未聞の画期的な企画であり、若い日本人女性を美術解剖学的に標本化しようとした大真面目なプロジェクトであった。
 ただし、ワイドショーその他のメディアでは、全裸しかも女性のピュービック・ヘアを露出させた「衝撃の」写真集としてのみ話題になって、それが黄色人種の日本人であろうとなかろうと、身体を写真として標本化し、それぞれの女性の体型を比較対照するといった科学的な見地と関心は、まったく度外視されてしまったのだ。

 後年、私はこのシリーズのうちの『YELLOWS 2.0 Tokyo 1993』を入手することができた。が、実際に本を開いて写真を見たところ、想像していた写真とはだいぶ違ってリアリティがなく、100名の女性の全裸に圧倒されることはなかった。それは何故か。

 この写真集の冒頭には、11人もの錚錚たる著名人が解説を寄稿している。飯沢耕太郎氏の解説の中に、そのヒントが隠されていた。

《どこにでもある撮影現場の雰囲気なのだが、やや変わっているのは三脚に据えられたカメラからコードが伸びて、ビデオ・モニターやパソコンと接続していること。電子スチルカメラのシステムを使っているため、シャッターを切るとその瞬間の映像がモニターの画面に出てくる。わずらわしいポラロイド撮影などする必要がなくて便利である。デジタル化して記録された情報は、あとでプリント・アウトすることもできる》

 写真集の巻末ページに記されていたシューティング・データに、“Kodak DCS3 Camera”とあった。そうなの…

人生ゲームと約束手形

※以下は、拙著旧ブログのテクスト再録([Kotto Blog]2011年3月1日付「人生ゲームと約束手形」より)。

 学生時代までに所有していた無数の古いボードゲームは、以前オークションなどでほとんど売却したものの、前に紹介した「シークレットポリス」や「人生ゲーム」の各種(ヴァージョン違い)はなかなか手放すことができず、今でも眠った状態になっています。  ミルトン・ブラッドレー社の「GAME OF LIFE」(=人生ゲーム)の初代盤が私にとって生涯初めてプレイしたボードゲームで、アート・リンクレター氏の肖像写真がとても印象に残っています。彼の肖像は備品のドル札の顔写真にも登場しています。
《2,500ドルをもって人生のコースをスタートし、さまざまな成功、失敗、仕返しを繰りひろげながら早く億万長者になったひとが勝つゲームです》
 子供から大人まで楽しめるボードゲームとは言うけれど、いま考えてみれば、「人生ゲーム」はかなり大人びた内容になっていて、小学生が「楽しむ」には、それなりの金銭感覚や経済、その他の知識が必要であったように思われます。
 実際、当時小学生であった我々が「人生ゲーム」で遊ぶとき、いちばんわからなかった、わかりづらかったのが、“約束手形”の切り方。  少なくとも我々がプレイしたときは、〈金が無いなら無いでいいじゃん〉という暗黙の方式をとりました。つまりどこかのマスに止まって、請求が生じた際、金が無いなら払わなくてもいい、という独自の子供らしい(ある意味安直な)ルールでした。  確かに、プレイ中に他人のドル札が次第に“赤く”染まっていくのを見ればゲームとしては盛り上がる反面、どこか悲壮感が漂うのも事実です。子供時代に「手形を切る」ルールを採用しなくて正解だった――とも思います。
 ちなみに、1980年の2代目「人生ゲーム」のルールでは、「借金」について以下のようになっていました。
《●銀行からの借金 必要に応じて20,000ドル単位として借りることができます。ただし次の場合は例外として借り出せません。
a 賭けをするとき、b 誰かから仕返しをされて100,000ドル払えないとき。
銀行家は20,000ドルごとに赤い約束手形と一緒にドルを貸しだします。借金を返済するときは20,000ドルのおさつに約束手形をつけて銀行に返します。500ドルの利息をとられ…

武満徹―暗い河の流れに

先月末の当ブログ「大阪万博と音響彫刻のこと」で記した、1970年大阪万博・鉄鋼館におけるフランソワ・バシェの「音響彫刻」に関して、あらためてここでご報告したいことがある。「音響彫刻」復元に向けてのクラウドファンディングの資金総額が先日、なんと目標金額200万円を上回ったとのこと(※現時点で300万円を超えた)。その急報を受け、復元実現への大きな一歩となることに安堵を覚え、何よりも喜びが絶えない。これも多くの方々の趣旨賛同の協力と支援による成果であり、この場を借りて心よりお礼を申し上げたいと思う。今後とも、さらにこのプロジェクトの経過を見守っていただければ幸いである。 §
 さてこうして、当時バシェの「音響彫刻」を依頼した音楽家・武満徹氏の過去の作品や活動について、個人的な興味が近頃熱を帯びてきたため、彼の諸々の作品に出合う機会が多くなってきている。
 彼の映画音楽以外で、音楽CDを初めて聴いたのは、確か12年前のことである。東京都交響楽団・外山雄三指揮の「地平線のドーリア」。私がその時、どのような理由でそれを買い求め、彼の作品をとらえようとしていたのか、今となっては判然としない。が、その前提にあったのは、これはおそらく間違いないことであろうけれども、高校の国語教科書(筑摩書房)にあった彼の随筆「暗い河の流れに」の木訥とした文章の記憶と、そこに掲載されていたアメリカ出身のジャズ歌手ジョセフィン・ベーカー(Josephine Baker)の、まるで精彩を欠いたリリーフ画のような古いモノクロ写真の印象とが、あまりにも憂鬱な記憶の陰にあったからだろう。再び私は随筆「暗い河の流れに」を読み、武満徹氏の思想的感覚の在処を考えてみることにした。
 私が高校時代に使用していた筑摩書房の国語教科書は、今でも時折開くことがあるのだけれど、美術家イワサキ・ミツル氏の抽象画の装幀がなんとも不気味で謎めいていて、本を開く前の心が落ち着かなくなる。この一つの抽象画の存在によって、教科書に出てくる様々な作品に対するイメージが、ほとんどすべて、暗がりの木に潜む孤高な梟と化し、その印象は一つ一つ暗い。武満徹の随筆「暗い河の流れ」は最も孤高とも思え、当時私はこれを読むことを避けた。この随筆は教科書の中で「評論」の章題に属しているが、授業のテーマに挙げられることはなかったのである。
 「暗い河の流…

ファミコンの思い出―プロレス

深田洋介編『ファミコンの思い出』(ナナロク社)を読んでみると、その熱い思い出を語るほとんどの方々が、1970年代生まれであるという事実に、言葉では言い尽くせない共時性の発見があって面白い。
 ファミコンすなわち任天堂の8ビットテレビゲーム機「ファミリーコンピュータ」の歴史を簡単にたどってみる。  小豆色がイメージカラーの華奢な本体が1983年夏に発売開始され、徐々にヒット商品となり、85年までに650万台以上が販売されたという。ちなみに、1983年はどんな年であったかというと、NHK朝の連続テレビ小説『おしん』の大ブーム、東京ディズニーランドの開園、そして田原俊彦の「さらば…夏」が第14回日本歌謡大賞のグランプリを受賞した年だ。  ファミコンの全盛期はおそらく86年頃だと思われるが、発売開始から約10年後の1994年に新作ソフトの発売が終了されるまでの期間は、まさに70年代生まれの世代が小学生から成人になるまでの成長期とほぼ合致しており、この団塊ジュニアと言われる世代の、衣食住に浸透しきったファミコン依存度は頗る夥しいと言わざるを得ず、極論すればファミコンは、70年代生まれの世代にだけ付与された電子玩具信仰だったわけである。
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 閑話休題。ファミコンのゲームで私が最も熱狂したのは、任天堂のディスクシステムで1986年に発売された、『プロレス』だった。当時の熱狂的なプロレスファンであればこのゲームにかじりつくのは自明で、これ以前に発売されていた『キン肉マン マッスルタッグマッチ』だとか『タッグチームプロレスリング』でなんとなく消化不良を感じていたプロレスファンは、この『プロレス』の発売で誰しもが溜飲を下げたことだろうと思う。
 このゲームの取扱説明書の表紙を最初に見た時、それがチャンピオンベルトを巻いたアントニオ猪木似のキャラクターであることに、まず大きな感動を覚えた。これはもしかすると、テレビゲーム史上初めてアントニオ猪木似のキャラクターが登場したゲームソフトだったのではないかと思うのだが、確かなことはよく分からない。いずれにしても、キン肉マンや長州力やストロングマシンではない、マット界の真打ちの登場には拍手喝采だった。
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 『プロレス』は、1人プレイモードと2人プレイモードが用意されていて、1人プレイモードは5分1本勝負のランキング制であった。勝ち抜けば…