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お菓子の「クールン」の話

【日清フーズの商品「クールン」】
 ある日、スーパーで買い物をしていると、懐かしい商品が目に飛び込んできた。日清フーズの“お菓子百科”「クールン レアチーズケーキ」である。これを小学生時代、年に一度ほど親に買ってきてもらい、自分で調理して食べるのが楽しみだったのだ。あの時の味と香りは、忘れることができない――。スーパーにてついに決断し、「クールン」に手が伸びた。もしかすると十数年ぶりになるのかも知れないが、久しぶりにこれを拵えてみようと思い立ったのである。

 ところで、「クールン」のレアチーズケーキは、いったいいつ頃から発売されていたのだろうか。ネット検索で調べてみると、意外にもどうも、あまりこういった情報が浮かび上がってこない。唯一記してあった情報によると、発売開始は1979年(昭和54年)らしい。これが信頼のおける情報かどうか、私は確認できていない。
 しかし、私が小学生であった昭和50年代に「クールン」を知って食べていたのだから、あながち間違いではないはずだ。だいたいその頃発売されたのだろうと思えばいい。昭和50年代当時、少なくとも私の周囲では、スイーツなどというものはおやつとして贅沢品であった。どら焼きか?鯛焼きか?で大喜びしていたのだから、スイーツはさらにその上のランクの食べ物だ。イチゴのショートケーキですら年に一度食べられるかどうか、そういった今の感覚とは違う古い時代というか古い環境において、「クールン」のレアチーズケーキは本当にありがたいスイーツであったし、夏休みの絵日記にしたくなるような一大イベントなのであった。

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【2つの袋が入っている「クールン」】
 たぶん作り方はほとんど憶えているから、レシピを見なくても作れる――のだけれど、敢えてレシピを確認しながら久しぶりに「クールン」を作ってみた。

 箱を開けると2つの袋が入っている。ビスケットベースとフィリングミックス。昔とまったく変わらない。まず用意しなければならないのは、皿だ。直径15cmの皿。それも少し深みのある皿が好ましいのだが、これにアルミホイルを敷く。箱の裏側には親切なことに、「皿のサイズの目安」といった15cmの“簡易定規”が記してあって、これに合う皿を選べばいい。昔はこんな目安の“簡易定規”など記してなかったはず。
 ボールにビスケットベースを全部入れ、冷たい牛乳を7.5cc入れると書いてある。入れる分量は微量なのだけれど、実はこれがとても重要で、正確に測って入れた方がいい。
【ビスケットベースを皿に敷き詰めたところ】
 この冷たい牛乳をわずかに加えてできた湿り気のあるビスケットベースを、先ほどのアルミを敷いた皿に敷き詰めていくのだが、満遍なく“硬め”に押しつけて敷き詰めるのがコツで、これが食べる時の大事な食感となる。“硬め”に押しつけておかないと、食べる時にビスケットがパラパラと崩れてしまい、歯ごたえのある食感が味わえない。レアチーズの柔らかさとビスケットベースのしっかりとした食感のバランスが「クールン」の命だ。ちなみに私はこの時、少し牛乳の分量を間違え、少し湿り気が足らず、食べる時にややパラパラとしてしまった。
【フィリングミックスに牛乳を加える】
 次。ボールにフィリングミックスを入れ、牛乳を100cc加えて混ぜる。“泡立器”で2分間混ぜ合わせる、とレシピには書いてある。仄かにチーズの匂いが漂う。――子供の頃、「キューピー3分クッキング」で“泡立器”なるものを初めて知見、ごくありきたりに憧れた。その頃母がねりねりねりねり、あんこを拵えて、ねりねりねりねりとおはぎを作るのとはまるで違った風情の“泡立器”。シャカシャカシャカっとサウンドがシャープ。シャカシャカシャカ!シャカシャカシャカ!すこぶる歯切れがいい。ちなみに私、幼児の頃に学芸会の人形劇で“泡立器”くんの役をやった。どんなキザなキャラクターだったのだろうか――。
 先ほどの敷き詰めたビスケットベースの上にこのフィリングを入れ、真っ平らに整える。“泡立器”くんはもういらない。調理自体もこれで終わり。あとは冷蔵庫で30分間以上冷やすだけ。

【完成した「クールン」のレアチーズケーキ。味には満足】
 日清フーズのホームページを見ると、「クールン」を使った“イチゴのタルト”のレシピが掲載されてあったりして、とても見た目が美味しそうだ。冷やして完成したレアチーズケーキの上にいっぱいイチゴを敷き詰め、真ん中にちょこんとミントを添えたシンプルなものだけれど、それなりに豪奢に見える。家庭の子供達はときめくに違いない。
 「クールン」自体は昔と変わらず、モダンなチーズケーキと比べると味がやや淡泊なので、こういったフルーツを加えるとかえって全体の味が引き立つ。私がもし、タルトを作るならば、イチゴ半分バナナ半分を敷き詰め、さらにその上にブルーベリーを加えて鮮やかな紫色にしてしまう。そこにちょっとブランデーかウイスキーのシングルモルトを塗って、大人の香りを演出したい。やり過ぎ?いや、ベリー・アンド・バナナのタルトだからきっと美味しくなるはずだ。

 思えば子供時代は、灰色の曇り空を見上げない。いつも青空の印象がある。ぽかぽか陽気の日曜の午後、ふと青空を見上げると、どこかの商店の宣伝のためにセスナ機が飛んでいた。セスナ機の拡声器から、商品の売り口上。歪んだ声の売り口上が、家々の壁に響いてディレイする。しばし家の周りがフランジング。サイケデリックな日曜日。そんな午後、「クールン」を拵える。そして夜のひとときを、まだかまだかと待ち望んだものだ。
 絶対に、とは言わないけれど、曇り空なんて見なかった。日曜夜の「東芝日曜劇場」など、子供は大人と一緒に観たりしない。それでも杉浦直樹さんの禿げた頭だけは、よく憶えている。「クールン」のレアチーズケーキを頬張りながら、明日は友達と何して遊ぼうか、延々とそればかりを楽しみにしていた、はずである。

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YELLOWSという裸体

ざっくりと大まかに言ってしまえば、まだ1990年代初頭の頃は、テレビのワイドショーでも“ヌード”が“語られる”大らかな時代であった。五味彬氏の“YELLOWS”シリーズがテレビで話題になると、私自身も単純な興味本位から、風雅書房出版のそれらの写真集をなんとか入手しようと躍起になった。しかし、都内の紀伊國屋であるとか丸善であるとか、あるいは神保町界隈の美術書専門書肆で、あの大判の写真集を直に買い求めることは、私には到底できなかったのである。

 “YELLOWS”とは一体どんなシリーズであったか。

 いわゆるシロウト、プロのモデルではない一般の若い女性達を100名募り、一人ずつスタジオの中で蝋人形のように無機質に直立させて、その全裸姿を、正面、背面、側面のアングルから写真に収めるといった国内では前代未聞の画期的な企画であり、若い日本人女性を美術解剖学的に標本化しようとした大真面目なプロジェクトであった。
 ただし、ワイドショーその他のメディアでは、全裸しかも女性のピュービック・ヘアを露出させた「衝撃の」写真集としてのみ話題になって、それが黄色人種の日本人であろうとなかろうと、身体を写真として標本化し、それぞれの女性の体型を比較対照するといった科学的な見地と関心は、まったく度外視されてしまったのだ。

 後年、私はこのシリーズのうちの『YELLOWS 2.0 Tokyo 1993』を入手することができた。が、実際に本を開いて写真を見たところ、想像していた写真とはだいぶ違ってリアリティがなく、100名の女性の全裸に圧倒されることはなかった。それは何故か。

 この写真集の冒頭には、11人もの錚錚たる著名人が解説を寄稿している。飯沢耕太郎氏の解説の中に、そのヒントが隠されていた。

《どこにでもある撮影現場の雰囲気なのだが、やや変わっているのは三脚に据えられたカメラからコードが伸びて、ビデオ・モニターやパソコンと接続していること。電子スチルカメラのシステムを使っているため、シャッターを切るとその瞬間の映像がモニターの画面に出てくる。わずらわしいポラロイド撮影などする必要がなくて便利である。デジタル化して記録された情報は、あとでプリント・アウトすることもできる》

 写真集の巻末ページに記されていたシューティング・データに、“Kodak DCS3 Camera”とあった。そうなの…

人生ゲームと約束手形

※以下は、拙著旧ブログのテクスト再録([Kotto Blog]2011年3月1日付「人生ゲームと約束手形」より)。

 学生時代までに所有していた無数の古いボードゲームは、以前オークションなどでほとんど売却したものの、前に紹介した「シークレットポリス」や「人生ゲーム」の各種(ヴァージョン違い)はなかなか手放すことができず、今でも眠った状態になっています。  ミルトン・ブラッドレー社の「GAME OF LIFE」(=人生ゲーム)の初代盤が私にとって生涯初めてプレイしたボードゲームで、アート・リンクレター氏の肖像写真がとても印象に残っています。彼の肖像は備品のドル札の顔写真にも登場しています。
《2,500ドルをもって人生のコースをスタートし、さまざまな成功、失敗、仕返しを繰りひろげながら早く億万長者になったひとが勝つゲームです》
 子供から大人まで楽しめるボードゲームとは言うけれど、いま考えてみれば、「人生ゲーム」はかなり大人びた内容になっていて、小学生が「楽しむ」には、それなりの金銭感覚や経済、その他の知識が必要であったように思われます。
 実際、当時小学生であった我々が「人生ゲーム」で遊ぶとき、いちばんわからなかった、わかりづらかったのが、“約束手形”の切り方。  少なくとも我々がプレイしたときは、〈金が無いなら無いでいいじゃん〉という暗黙の方式をとりました。つまりどこかのマスに止まって、請求が生じた際、金が無いなら払わなくてもいい、という独自の子供らしい(ある意味安直な)ルールでした。  確かに、プレイ中に他人のドル札が次第に“赤く”染まっていくのを見ればゲームとしては盛り上がる反面、どこか悲壮感が漂うのも事実です。子供時代に「手形を切る」ルールを採用しなくて正解だった――とも思います。
 ちなみに、1980年の2代目「人生ゲーム」のルールでは、「借金」について以下のようになっていました。
《●銀行からの借金 必要に応じて20,000ドル単位として借りることができます。ただし次の場合は例外として借り出せません。
a 賭けをするとき、b 誰かから仕返しをされて100,000ドル払えないとき。
銀行家は20,000ドルごとに赤い約束手形と一緒にドルを貸しだします。借金を返済するときは20,000ドルのおさつに約束手形をつけて銀行に返します。500ドルの利息をとられ…

武満徹―暗い河の流れに

先月末の当ブログ「大阪万博と音響彫刻のこと」で記した、1970年大阪万博・鉄鋼館におけるフランソワ・バシェの「音響彫刻」に関して、あらためてここでご報告したいことがある。「音響彫刻」復元に向けてのクラウドファンディングの資金総額が先日、なんと目標金額200万円を上回ったとのこと(※現時点で300万円を超えた)。その急報を受け、復元実現への大きな一歩となることに安堵を覚え、何よりも喜びが絶えない。これも多くの方々の趣旨賛同の協力と支援による成果であり、この場を借りて心よりお礼を申し上げたいと思う。今後とも、さらにこのプロジェクトの経過を見守っていただければ幸いである。 §
 さてこうして、当時バシェの「音響彫刻」を依頼した音楽家・武満徹氏の過去の作品や活動について、個人的な興味が近頃熱を帯びてきたため、彼の諸々の作品に出合う機会が多くなってきている。
 彼の映画音楽以外で、音楽CDを初めて聴いたのは、確か12年前のことである。東京都交響楽団・外山雄三指揮の「地平線のドーリア」。私がその時、どのような理由でそれを買い求め、彼の作品をとらえようとしていたのか、今となっては判然としない。が、その前提にあったのは、これはおそらく間違いないことであろうけれども、高校の国語教科書(筑摩書房)にあった彼の随筆「暗い河の流れに」の木訥とした文章の記憶と、そこに掲載されていたアメリカ出身のジャズ歌手ジョセフィン・ベーカー(Josephine Baker)の、まるで精彩を欠いたリリーフ画のような古いモノクロ写真の印象とが、あまりにも憂鬱な記憶の陰にあったからだろう。再び私は随筆「暗い河の流れに」を読み、武満徹氏の思想的感覚の在処を考えてみることにした。
 私が高校時代に使用していた筑摩書房の国語教科書は、今でも時折開くことがあるのだけれど、美術家イワサキ・ミツル氏の抽象画の装幀がなんとも不気味で謎めいていて、本を開く前の心が落ち着かなくなる。この一つの抽象画の存在によって、教科書に出てくる様々な作品に対するイメージが、ほとんどすべて、暗がりの木に潜む孤高な梟と化し、その印象は一つ一つ暗い。武満徹の随筆「暗い河の流れ」は最も孤高とも思え、当時私はこれを読むことを避けた。この随筆は教科書の中で「評論」の章題に属しているが、授業のテーマに挙げられることはなかったのである。
 「暗い河の流…

ファミコンの思い出―プロレス

深田洋介編『ファミコンの思い出』(ナナロク社)を読んでみると、その熱い思い出を語るほとんどの方々が、1970年代生まれであるという事実に、言葉では言い尽くせない共時性の発見があって面白い。
 ファミコンすなわち任天堂の8ビットテレビゲーム機「ファミリーコンピュータ」の歴史を簡単にたどってみる。  小豆色がイメージカラーの華奢な本体が1983年夏に発売開始され、徐々にヒット商品となり、85年までに650万台以上が販売されたという。ちなみに、1983年はどんな年であったかというと、NHK朝の連続テレビ小説『おしん』の大ブーム、東京ディズニーランドの開園、そして田原俊彦の「さらば…夏」が第14回日本歌謡大賞のグランプリを受賞した年だ。  ファミコンの全盛期はおそらく86年頃だと思われるが、発売開始から約10年後の1994年に新作ソフトの発売が終了されるまでの期間は、まさに70年代生まれの世代が小学生から成人になるまでの成長期とほぼ合致しており、この団塊ジュニアと言われる世代の、衣食住に浸透しきったファミコン依存度は頗る夥しいと言わざるを得ず、極論すればファミコンは、70年代生まれの世代にだけ付与された電子玩具信仰だったわけである。
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 閑話休題。ファミコンのゲームで私が最も熱狂したのは、任天堂のディスクシステムで1986年に発売された、『プロレス』だった。当時の熱狂的なプロレスファンであればこのゲームにかじりつくのは自明で、これ以前に発売されていた『キン肉マン マッスルタッグマッチ』だとか『タッグチームプロレスリング』でなんとなく消化不良を感じていたプロレスファンは、この『プロレス』の発売で誰しもが溜飲を下げたことだろうと思う。
 このゲームの取扱説明書の表紙を最初に見た時、それがチャンピオンベルトを巻いたアントニオ猪木似のキャラクターであることに、まず大きな感動を覚えた。これはもしかすると、テレビゲーム史上初めてアントニオ猪木似のキャラクターが登場したゲームソフトだったのではないかと思うのだが、確かなことはよく分からない。いずれにしても、キン肉マンや長州力やストロングマシンではない、マット界の真打ちの登場には拍手喝采だった。
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 『プロレス』は、1人プレイモードと2人プレイモードが用意されていて、1人プレイモードは5分1本勝負のランキング制であった。勝ち抜けば…