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酒と女と『洋酒天国』

今年に入って時折、シェリー酒なんていうのを飲んだけれど、その他はほぼ確実に、毎夜、ウイスキー一辺倒である。スコッチとアイリッシュである。スコッチは、シングルモルトのグレンリヴェットが美味かったし、いま飲み続けている12年物のザ・バルヴェニーも、スコッチならではのコクがあって美味い。思わず唸ってしまう。  アイリッシュはオールド・ブッシュミルズのブレンデッド。こちらはつい先日、空瓶になった。酒に関しては、日本酒の地酒よりもアイリッシュのラベルの方が親近感がある。おかげでここ最近は、サントリーのトリスも角瓶も遠のいてしまっていて、ジャパニーズ・ウイスキーを忘れてしまっている。あ? そう、かれこれしばらく飲んでいない「山崎」も「白州」の味も、もうてんで憶えちゃいないんだな、これが…。とここはひとまず、肴にもならぬウイスキー談義で嘯いておこう。
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 お待ちかね壽屋PR誌『洋酒天国』(洋酒天国社)第4号は、昭和31年7月発行。表紙はお馴染み、坂根進氏作のフォト&イラストのコラージュ。  昭和31年(1956年)は、“太陽族”や“ゲイボーイ”といった言葉が流行った年である。ちなみに“太陽族”(タイヨウゾク)とは何のことでございましょう? もはや死語に近いと思われるので、語源について書いておく。  同年、第34回芥川賞を受賞した石原慎太郎の短篇小説『太陽の季節』が新潮社から刊行された。この短篇小説は大いに物議を醸した。そこから“太陽族”という言葉が生まれたのだけれど、ここでは敢えて、Wikipediaからその意を引用してみる。
《『太陽の季節』の芥川賞受賞を受けて『週刊東京』誌で行なわれた石原慎太郎と大宅壮一の対談で、大宅が「太陽族」との言葉を用いたことから、特に夏の海辺で無秩序な行動をとる享楽的な若者(慎太郎刈りにサングラス、アロハシャツの格好をしている不良集団)のことを指す言葉として流行語化した》 (Wikipedia“太陽の季節”より引用)
 “太陽族”のみならず、社会の乱れた風紀を取り締まる、という公安的気概が、この時代にはあった。時代の要請でもあった。私は溝口健二監督の遺作映画『赤線地帯』(主演は京マチ子、若尾文子、木暮実千代、三益愛子)が好きである。あれも5月に公布された“売春防止法”に絡んだ話であった。この年の7月には、横山光輝の「鉄人28号」が月刊『少年』(…

世界の縁側―幻のNetsound

【月刊誌『Sound & Recording Magazine』のコラム「世界の縁側」(1996年)】
 CubaseもLogicもPerformerもOPCODEのVisionも、当然ながらPro Tools IIIも所有していなかった20代の頃の私。音楽とレコーディングに関連して、当たり前のように貪り読んでいた本が、リットーミュージックの月刊誌『Sound & Recording Magazine』。当時その雑誌で連載されていた、コンピュータ関連のインターフェース&ソフトウェアの記事を、ほとんど読み飛ばすしかなかったのは、至極当然と言えば当然であった。
 しかしながら、本を隅から隅まで貪り読みたい欲求に駆られていたにもかかわらず、コンピュータ関連の記事のみを読み飛ばすことは、多少の嫉妬心を覚えた。しかし所有していないものはしていないのだから、仮に読んでも何のことか分からず、得てして無害であった。
 そうしたソフトウェアの話の、私にとって難解だった“オフライン”の世界の、その遥か外側には、さらにWWW=World Wide Webという“オンライン”の茫々たる世界があって、それこそ理解不能の極致――意味不明、これって日本語なのか英語なのか――といった心に留めようのない憤懣とした不完全燃焼の読後感を日々やり過ごし、結局のところ、平易で明瞭なる作業――ちまちまと使用済みのカセットテープを両手に抱えてキャビネットに移し整理し、毎度毎度、MTRの磁気ヘッドとキャプスタンとピンチローラーを、アルコールと綿棒で満遍なく掃除する――。この日課、絶対に欠かせなかった。

 話がたいへん込み入ってしまった。ともかく、今なお私が、その頃の90年代の『Sound & Recording Magazine』という雑誌を、何冊か所有しているコレクション・アイテムの中からたびたび読み返す理由は、単純明快。古いシンセや音源モジュールのスペック情報を得るためであり、必要ならば中古品を購入するためであった。

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 中学生の時からずっと愛読し続けて已まない貴誌『Sound & Recording Magazine』は少なくともこの30年、特に90年代におけるPCM音源やらマルチ・プロセッサーの拡充、ハードディスク・レコーダーといった新進気鋭のデジタル・ツールの“黒船来航”という革命的情勢を乗り越え、その何たるかを検閲し、導入奮起し、鼓舞し、未来志向でデジタル派を促進させ、それを大いに啓蒙し、レコーディング業界の革新を迫ったという点において、21世紀に向けられたエンジニアやクリエイターの卵達は、結果的に己のメンタリティをタフに鍛え上げることができたはずである。容易ならざる90年代以降のデジタル・レコーディングの新思潮というのは、アナログ派とのハイブリッドを強いられ、どちらにも深い造詣がなければならない変異な状況と化したのだ。私も世代的に言うと、その幸不幸の恩恵を受けた一人であった。
 読み返してそれを憮然と振り返ることは、決して意味のないことではないだろう。温故知新である。一見、21世紀的でまったくの“斬新”と思えることをいま発見したとして、ちょっと過去の貴誌に立ち返って読んでみると、既にそれがごく普通なこととして記されてあったりするようなことは、けっこう少なくない。何でもかんでも〈これってすごくね?〉と驚愕して讃辞する前に、過去をよく見てみなさい。もう既にそれは誰かがやっているから――。むしろ、『Sound & Recording Magazine』という本の楽しみ方は、その反芻の味わいにこそあるのではないかと思うこともある。
 故に、一つ気になることがある。近年の貴誌は、ややワールドワイドな音楽論から逸脱し、縮小し、世界を見渡し哲学する度量が薄れてきてはいないか。日本人の、それもごく狭い東京や大阪のスタジオの、こぢんまりとした見聞に終止していないだろうか。やや近年は、記事の内容が、堅固真面目すぎる向きがある。昔はもっと、世界中に散らばっている業界の内と外の余話だとか、脱線系やジョーク系のコラムやインタビュー記事が散見できたように思われるが、いかがでしょう。
 オフトークやオフレコのたぐい。これこそが、音楽に笑いと休息を含めて必要なのだ。その粋なスピリッツを片隅に置いて、ミュージシャンやアーティストらの“くだらない話”を抽出してみようじゃないか。なにこのミュージシャン、こんなくだらないこと言うのね。でも、けっこう的を射ているじゃない。真実が感じられるわ――。言葉の活力を拾い上げること。それを怠ること勿れ。通り一遍の情報を信じるな――。ミュージシャンもアーティストも、時に嘘を吐くから――。なんていうことをじりじりと思うのである。

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 またまた話が込み入ってしまったことをお詫びする。いったい今回は何の話だい? そうそう、今回、たまたま90年代の古い『Sound & Recording Magazine』を読んでいて、懐かしくも興味深いコラムを発見したのだった。
 発見したと言っても、既に私はそのコラムを何十回となく過去に見ている。見ていても中身を読んでいなかったのだ。そういうふうに読み飛ばしてしまっていたコラムが、いくつかある。
 そのコラムを読んだのはこれが初めてである。1996年12月号(表紙は映画『エビータ』に出演したマドンナ)の連載コラム「世界の縁側」。黎明期のインターネットにおける音楽関連のトピックが主な内容で、執筆者は作曲家で音楽プロデューサーの尾島由郎氏。
 同じことを繰り返すけれども、96年のあの頃は、私はWWWの世界がまったく分からなかったのだ。だからこれを読み飛ばす以外なかった。しかし、今では充分読み下しできる。読んでみれば、実に興味深い内容となっていることに気づいた。

【当時ネット上に存在した「Netsound」のWWWページ】
 「世界の縁側」第10回「NetSound!!」。尾島氏が述べる前段の話は、今となっては誰しも経験したことのある、ありふれたエピソードとなってしまった。当時はこれが、真新しい出来事のように感じられたに違いないのだが、愛用の音源モジュールが“battery level low”と警告を発したので、インターネットのメーリングリストでその事例を調べ上げ、“The battery is very easy to replece and very cheap (CR-2032 model)”という文言を発見。その型番のリチウム電池を深夜のコンビニに買いに行った、本当にインターネットってなんて便利なのだろう、という話。
 ところで、ネットにまつわる話の本題は、「インターネット1996ワールドエキスポ」という仮想空間上のイベントのこと。そこに、“Netsound”というコンテンツがあったということ。
 「インターネット1996ワールドエキスポ」(Internet 1996 World Exposition)は、1996年1月1日から12月31日までの開催期間、世界各国の研究機関・運営組織が立ち上げた“パビリオン”なるものを、ネット上に設けた博覧会であった。テーマはインターネット。インターネットという新しいインフラストラクチャーのメディアを利用し、情報発信の試行錯誤や新たなコミュニケーションの在り方を模索するというもの。
 実は驚くべきことに、この当時の“日本ゾーン”のWWWページが、現在も一部残っている(→https://park.org/Japan/JZone/Low/LwhatIWEj.html#03)。これを閲覧すれば、エキスポの全容がだいたい分かるだろう。

 残念ながら肝心の、“Netsound”のページは残っていなかった。その“Netsound”とは、いったい何か?
《これは活動するネットワークそのものを聴覚化するという試みのもと作られたもので、東京工業大学大野研究室のネットワーク内をデータが行き交う様をリアル・タイムに聴くことができます。「いま、東京・大野研のネットワークが鳴っている音が、聴こえてきます」と書かれたリンク・ポイントをクリックすると、通信プロトコルごとに割り当てられた音(音楽家の山口優氏が制作。センス最高です)によって織りなされる調べが聴こえてきます》
《ネットワークに接続されているコンピューターの時計を合わせるために一定の間隔で鳴るNTP(Network Time Protocol)や、ネットワークを流れていくデータのために案内板を書き直す時に聴こえるRIP(Routing Information Protocol)が作り出すサイレントなサウンドスケープの中を、ネットワーク管理のために相手のネットワークへ発するICMP requestと、それに応じて返ってくる音が潜水艦のソナーのようにうつろに響きます。時折連続的に聴こえるのは、だれかがWWWページにアクセスしたりニュースを読むと発生するプロトコルが放つアクティブな音です》
(『Sound & Recording Magazine』1996年12月号尾島由郎著「世界の縁側」より引用)

 以前私は当ブログ「おはようパソコン通信」で、ケンブリッジ大学Trojan研究室の“The Trojan Room Coffee Machine”というWWWページを紹介したことがあったが、それまでの既成メディアにはなかったインターネット特有の、いわゆる双方向通信の常態的連続性に着目し、“オンライン”が実感できる形としてのソフトウェアが当時、たいへん興味深く扱われたように思う。片や“The Trojan Room Coffee Machine”は、コーヒーメーカーを撮影した画像を連続的に送り、片や“Netsound”は、ネットワーク上のプロトコルの変化を聴覚で確認できるといったコンテンツ。後者は、その常態的連続性のあるサウンドスケープが、まるでコンピュータが作り出す音楽のように、あるいはコンピュータそのものが生きものであるかのように感じられる。それを感じる人間心理の新しい感覚こそが、実に深淵で哲学的だと思った。

 そうした人工的とは言え人間が無本位であるコンピュータの発振するサウンドが、観察する人間にとって心地良いサウンドとなり得るのかどうか。そうしたサウンドが音楽ととらえられて、一つのジャンルとなり得るのか否か。
 《癒し》のサウンドとしての片方に、自然界のサウンドスケープがある。そしてその対極に、コンピュータが織りなす無機質なアンビエント・サウンドがある。どちらも愛すべきサウンドであるかも知れない。
 皮肉にも、人と人とを結びつけるためのコミュニケーション・ツールとして存在するはずだったコンピュータそのものが、その本来的なビジョンから遠のき、かつての生身の恋人友人と同じ定義で「“愛する”対象者」となってしまったことの哀しさは、1996年ではまだ予感めいたものでしかなかっただろう。だがもはや、そのことは否定しようのない現実である。新しい実存である。愛すべき対象は人間の恋人や友人ではなくなり、最も親しいコンピュータである。「世界の縁側」における様々な記述は、インターネットによって透過された未来型人間の悲劇だったようでもあるのだ。

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ファミコンの思い出―プロレス

深田洋介編『ファミコンの思い出』(ナナロク社)を読んでみると、その熱い思い出を語るほとんどの方々が、1970年代生まれであるという事実に、言葉では言い尽くせない共時性の発見があって面白い。
 ファミコンすなわち任天堂の8ビットテレビゲーム機「ファミリーコンピュータ」の歴史を簡単にたどってみる。  小豆色がイメージカラーの華奢な本体が1983年夏に発売開始され、徐々にヒット商品となり、85年までに650万台以上が販売されたという。ちなみに、1983年はどんな年であったかというと、NHK朝の連続テレビ小説『おしん』の大ブーム、東京ディズニーランドの開園、そして田原俊彦の「さらば…夏」が第14回日本歌謡大賞のグランプリを受賞した年だ。  ファミコンの全盛期はおそらく86年頃だと思われるが、発売開始から約10年後の1994年に新作ソフトの発売が終了されるまでの期間は、まさに70年代生まれの世代が小学生から成人になるまでの成長期とほぼ合致しており、この団塊ジュニアと言われる世代の、衣食住に浸透しきったファミコン依存度は頗る夥しいと言わざるを得ず、極論すればファミコンは、70年代生まれの世代にだけ付与された電子玩具信仰だったわけである。
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 閑話休題。ファミコンのゲームで私が最も熱狂したのは、任天堂のディスクシステムで1986年に発売された、『プロレス』だった。当時の熱狂的なプロレスファンであればこのゲームにかじりつくのは自明で、これ以前に発売されていた『キン肉マン マッスルタッグマッチ』だとか『タッグチームプロレスリング』でなんとなく消化不良を感じていたプロレスファンは、この『プロレス』の発売で誰しもが溜飲を下げたことだろうと思う。
 このゲームの取扱説明書の表紙を最初に見た時、それがチャンピオンベルトを巻いたアントニオ猪木似のキャラクターであることに、まず大きな感動を覚えた。これはもしかすると、テレビゲーム史上初めてアントニオ猪木似のキャラクターが登場したゲームソフトだったのではないかと思うのだが、確かなことはよく分からない。いずれにしても、キン肉マンや長州力やストロングマシンではない、マット界の真打ちの登場には拍手喝采だった。
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 『プロレス』は、1人プレイモードと2人プレイモードが用意されていて、1人プレイモードは5分1本勝負のランキング制であった。勝ち抜けば…

kissでこの世が終わる時―キコ/qui-co. the rat 13-11

工業高校の3年生だった1990年の9月26日。  それは学校の帰り――。友達に連れられて、雨の降る中、下北沢のスズナリの、どうにもならないほど狭いスペースにて、ぎゅうぎゅう詰めの観客の群れに肩や腕を揉まれながら座布団に尻を付けて“胡坐”(あぐら)状態で、演劇を観た。善人会議(現・扉座)の公演『まほうつかいのでし』。  それは魔法使いの弟子が、いっぱしの魔法使いになるために、人間を利用し、洪水をおこさせようとする話。でもこの選んだ人間が、アパート暮らしのぐうたら青年で、魔法使いの弟子の活発な行動癖に興味なく引きこもってしまっている。ところがこのぐうたら青年のイマジネーションの産物が、思いもよらぬ事態へと発展する――。
 “胡坐”で演劇を観たのはたぶん、あれ一度きりだった。高校時代に駆け込んだスズナリの、そのアウトオブバウンズな記憶のレイヤーを重ね合わせつつ、先週の9月16日、世田谷区・下北沢駅前劇場にて、キコ/qui-co.(主宰・小栗剛)の演劇公演『the rat 13-11』を観たのだった。  こうして私が下北沢で演劇を観るのにやって来たのは、本当に久しぶりのことであった。井の頭線の下北沢駅は駅舎工事の最中で、その分、周囲の風景はやや雑然として不均衡であった。しかし、行き交う若者達の表情は明るい。きっとこの空気は、この街の永年変わらぬエネルギッシュな射影なのだろう。ヴィレッジ・ヴァンガードでお気に入りのアイテムを見つけた。が、開場時間がまもなくであることに気づき、店を出る。近いうちにまたここに来ることをここで約束される――。
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キコ/qui-co.の『the rat 13-11』を観た。2本立て公演であり、私が観たのは片方の「the rat 11」。  ――あれから1週間。私がすぐにこの舞台の感想を書くことができなかったのは、個人的に1年以上にわたる、ある「愛の錯誤」の問題を片付けようとしていたからだ。第三者をまじえて、この問題は解決の糸口が見出されたかにも見える。しかし、まだ終わったわけではなかった。愛の問題に終わりはないのだ。尊いはずの愛は、人を幸せにもし、傷つき、不幸にもする。まだ私の心は、落ち着きを取り戻してはいない。  それでもなんとか、あの舞台で起きたことに向き合いたい。向き合うことで、何らかの傷痕を縫合したいと願う。今だから、その第一歩を踏み出…

YELLOWSという裸体

ざっくりと大まかに言ってしまえば、まだ1990年代初頭の頃は、テレビのワイドショーでも“ヌード”が“語られる”大らかな時代であった。五味彬氏の“YELLOWS”シリーズがテレビで話題になると、私自身も単純な興味本位から、風雅書房出版のそれらの写真集をなんとか入手しようと躍起になった。しかし、都内の紀伊國屋であるとか丸善であるとか、あるいは神保町界隈の美術書専門書肆で、あの大判の写真集を直に買い求めることは、私には到底できなかったのである。

 “YELLOWS”とは一体どんなシリーズであったか。

 いわゆるシロウト、プロのモデルではない一般の若い女性達を100名募り、一人ずつスタジオの中で蝋人形のように無機質に直立させて、その全裸姿を、正面、背面、側面のアングルから写真に収めるといった国内では前代未聞の画期的な企画であり、若い日本人女性を美術解剖学的に標本化しようとした大真面目なプロジェクトであった。
 ただし、ワイドショーその他のメディアでは、全裸しかも女性のピュービック・ヘアを露出させた「衝撃の」写真集としてのみ話題になって、それが黄色人種の日本人であろうとなかろうと、身体を写真として標本化し、それぞれの女性の体型を比較対照するといった科学的な見地と関心は、まったく度外視されてしまったのだ。

 後年、私はこのシリーズのうちの『YELLOWS 2.0 Tokyo 1993』を入手することができた。が、実際に本を開いて写真を見たところ、想像していた写真とはだいぶ違ってリアリティがなく、100名の女性の全裸に圧倒されることはなかった。それは何故か。

 この写真集の冒頭には、11人もの錚錚たる著名人が解説を寄稿している。飯沢耕太郎氏の解説の中に、そのヒントが隠されていた。

《どこにでもある撮影現場の雰囲気なのだが、やや変わっているのは三脚に据えられたカメラからコードが伸びて、ビデオ・モニターやパソコンと接続していること。電子スチルカメラのシステムを使っているため、シャッターを切るとその瞬間の映像がモニターの画面に出てくる。わずらわしいポラロイド撮影などする必要がなくて便利である。デジタル化して記録された情報は、あとでプリント・アウトすることもできる》

 写真集の巻末ページに記されていたシューティング・データに、“Kodak DCS3 Camera”とあった。そうなのだ…

拝啓心霊写真様

私がまだ小学校へ上がらない頃のことだから、1970年代後半の古い話なのだが、幼少だった私はある心霊写真というものを見て、その怖さのあまり、夜な夜な一人で居られなくなるような思いをしたことがあった。それは2つの有名な心霊写真だ。  そもそも、そんな心霊写真をどこで見たのかというと、ある雑誌の付録の、小冊子だったと記憶する。その付録の小冊子はまさしく心霊写真特集となっていて、その中にこの2つの心霊写真が掲載されてあった。  その頃の心霊や超能力ブームは凄まじいもので、その雑誌は“明星”だったか“平凡”だったか、その手のアイドル雑誌だったと思うのだが、そういうスマートな雑誌でも当たり前のように心霊写真を掲載して煽っていた。
 3年前の当ブログ「左卜全と心霊写真」で紹介した本、中岡俊哉編著『続 恐怖の心霊写真集』(二見書房・サラブレッド・ブックス)に再び登場してもらう。  そこにその2つの心霊写真が掲載してあった。当時のこうした心霊・超能力ブームを煽った火付け役が、この本の著者である中岡俊哉先生だったのである。
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 幼少だった私が初めて心霊写真というものに出会った写真が、この「鬼のお面」の写真だ。
 そこは東京・葛飾区の幼稚園。昭和50年に撮られた写真。私とあまり変わらない年頃の子供達が節分の日であろうか、画用紙に鬼の画を描いて切り取って、自慢げに整列した「鬼のお面」の記念写真。
 右側の背景の下駄箱の上の窓ガラスに、中岡俊哉先生が指摘する“霊体”が写っている。中岡先生の説明では、この霊体は園児に関係のある女性、なのだそうだが、私の眼には髭を生やした近所のおじさんにしか見えなかった。
 不気味といえば不気味なのだけれども、さほどではなかった。  むしろ私が震え上がったのは、この近所のおじさんではなく、21人の園児の持つお面の方であった。これはどう見ても霊体の顔より怖い。何故これほどまでにリアリスティックな鬼なのだろうか。  鬼の顔がどの子もほとんど皆同じ作りで、目がつり上がり、口が大きく裂けている。角と角の間には、毛糸のような繊維状のもので見事に鬼の髪の毛を模しているから相乗効果がある。当然、この髪の毛は書き加えたのではなく、繊維をくっつけて立体的にリアルにしたものだ。鬼の顔の大きさも園児の顔より遥かに大きく、21の鬼の顔はこちらを見つめて笑っているかのようである。 …

人生ゲームと約束手形

※以下は、拙著旧ブログのテクスト再録([Kotto Blog]2011年3月1日付「人生ゲームと約束手形」より)。

 学生時代までに所有していた無数の古いボードゲームは、以前オークションなどでほとんど売却したものの、前に紹介した「シークレットポリス」や「人生ゲーム」の各種(ヴァージョン違い)はなかなか手放すことができず、今でも眠った状態になっています。  ミルトン・ブラッドレー社の「GAME OF LIFE」(=人生ゲーム)の初代盤が私にとって生涯初めてプレイしたボードゲームで、アート・リンクレター氏の肖像写真がとても印象に残っています。彼の肖像は備品のドル札の顔写真にも登場しています。
《2,500ドルをもって人生のコースをスタートし、さまざまな成功、失敗、仕返しを繰りひろげながら早く億万長者になったひとが勝つゲームです》
 子供から大人まで楽しめるボードゲームとは言うけれど、いま考えてみれば、「人生ゲーム」はかなり大人びた内容になっていて、小学生が「楽しむ」には、それなりの金銭感覚や経済、その他の知識が必要であったように思われます。
 実際、当時小学生であった我々が「人生ゲーム」で遊ぶとき、いちばんわからなかった、わかりづらかったのが、“約束手形”の切り方。  少なくとも我々がプレイしたときは、〈金が無いなら無いでいいじゃん〉という暗黙の方式をとりました。つまりどこかのマスに止まって、請求が生じた際、金が無いなら払わなくてもいい、という独自の子供らしい(ある意味安直な)ルールでした。  確かに、プレイ中に他人のドル札が次第に“赤く”染まっていくのを見ればゲームとしては盛り上がる反面、どこか悲壮感が漂うのも事実です。子供時代に「手形を切る」ルールを採用しなくて正解だった――とも思います。
 ちなみに、1980年の2代目「人生ゲーム」のルールでは、「借金」について以下のようになっていました。
《●銀行からの借金 必要に応じて20,000ドル単位として借りることができます。ただし次の場合は例外として借り出せません。
a 賭けをするとき、b 誰かから仕返しをされて100,000ドル払えないとき。
銀行家は20,000ドルごとに赤い約束手形と一緒にドルを貸しだします。借金を返済するときは20,000ドルのおさつに約束手形をつけて銀行に返します。500ドルの利息をとられ…